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sábado, 22 de agosto de 2015

'Mafia III', el regreso de un clásico

Una captura del título.









No hubo tiempo para preguntas. Tal y como los periodistas entraban al recinto que 2K habilitó durante la Gamescom para mostrar los primeros retazos de 'Mafia III', otros tantos salían de la sala. A juzgar por el esmero con el que se ambientó el lugar, decorado con elementos propios de finales de los años setenta -ladrillo visto, sofas de cuero, luminosos...-, la misma época en la que se contextualiza el juego, la compañía parece confiar plenamente en esta nueva entrega. Han pasado ya más de cinco años desde que 'Mafia II' saliera al mercado y cabe recordar que el título decepcionó a jugadores y crítica.

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Casi más importante que la época, y más tratándose de un mundo abierto como los que acostumbra a construir la saga -en realidad, semiabierto porque en los dos títulos anteriores el jugador apenas podía apartarse de la senda que, con mano dura, marcaba el juego-, es el escenario. En esta ocasión, se trata de la húmeda Nueva Orleans. Lincoln Clay, el protagonista de esta historia, camina con paso decidido por las calles de una ciudad llena de vida. De noche, la luz de la cartelería de neón se refleja en el asfalto mojado de un enclave repleto de detalles. Parejas y grupos de amigos caminan y dialogan animadamente y de los bares sale música de la época. Definitivamente estamos en 1968 y esto es Nueva Orleans.
Una captura del título. / 2K
2K no deja poner las manos sobre el título pero enseña varias de sus mecánicas clave. El protagonista interroga a un objetivo y entonces el juego pasa a mezclar sigilo y acción. ¿Lo bueno? El rudo de Lincoln dispara y se mueve de forma distinta a la que acostumbran este tipo de videojuegos. Utiliza las coberturas, apoyándose en el suelo sobre los dedos, dispara con una sola mano... En pocas palabras, tiene personalidad propia y se aleja de los héroes y antagonistas que pueblan la industria del ocio electrónico. ¿Lo malo? La sutileza, tan propia de la mafia, queda aquí diluida. Lincoln es una máquina de matar. Y ya sea de forma sigilosa o como un Rambo hipervitaminado, la violencia explícita parece el plan nuestro de cada día.
Las sospechas se confirman en otro tramo de la demostración -hasta ese momento, Lincoln acuchillaba ojos y gargantas con gran esmero pero siempre después de ocultarse en las sombras-. El protagonista coge el coche y lo utiliza para asustar a un objetivo... Pronto, desata el caos en la ciudad y es ahí donde 'Mafia III' parece convertirse en 'Just Cause 2'. De hecho, revienta a un personaje atropellándolo y llega a acceder a un lanzagranadas con el que vuela los coches que le persiguen y todo parece convertirse en un juego más genérico de los que debería. Evidentemente, poco se puede juzgar con una demo tan corta. Los mimbres están dispuestos -la ciudad pinta maravillosa y el motor gráfico se mueve con soltura aunque a veces el 'frame-rate' petardea un poco- pero deberían pensar qué tipo de experiencia quieren ofrecer al jugador. Si 'Mafia III' no logra tener personalidad propia, podría acabar fracasando.

sábado, 27 de junio de 2015

Toru Iwatani: «Diseñé el Comecocos para que las mujeres se acercaran a los videojuegos»


Había muchos detalles en 'Pac-Man' (Namco, 1980) que resultaban hipnóticos: la música divertida y machacona, el neón azul que dibujaba los laberintos por los que discurría la acción, la forma y la cadencia con la que se desplazaban los enemigos y, sobre todo, el 'waka-waka-waka' con el que el Comecocos, tal y como se bautizó popularmente al juego en nuestro país, ingería una a una todas las pastillas amarillas con las que completaba el nivel.
Pero a Toru Iwatani (Tokio, 1955), en realidad, no le interesaba dejar atónito a los jugadores que, a principios de los ochenta, se dejaban caer por los salones recreativos. "Quería crear un juego al que pudieran jugar las mujeres", afirmaba ayer en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que se celebra estos días en Barcelona. "Las salas de máquinas eran sitios oscuros, a los que sólo se acercaban los chicos porque los videojuegos eran más bien violentos. Imagínate una discoteca llena de hombres, ¡sería horrible!", dice entre risas.
Su intención era desarrollar un título que interesara a las parejas y, en particular, a las mujeres. "Tenía que encontrar algo que les gustara y lo cierto es que a las chicas les gusta mucho comer", afirma el de Tokio. Así que con esa mecánica en mente, Iwatani solo tenía que dar con un héroe carismático. Una noche, muerto de hambre, encargó una pizza y al retirar la primera porción de la misma se le encendió la bombilla. "Ahí estaba Pac-Man", recuerda. Solo faltaba diseñar a los enemigos a los que el voraz disco amarillo tendría que evitar: "Quería que fueran fantasmas pero me ocupe de que tuvieran un aspecto simpático y divertido. Me inspiré en los dibujos de Tom y Jerry".
35 años y múltiples versiones después, el juego se ha convertido en todo un icono de la cultura popular, traspasando su medio natural y dando lugar a series de dibujos animados, muñecos, juguetes, tazas, e incluso, 'Pixels', una película que se estrenará el 24 de julio y en el que la bola que inventó Iwatani tiene un papel crucial. Pero, ¿qué hace que la gente siga acercándose a él? Iwatani lo tiene claro: "Las reglas de juego son muy simples y los personajes son muy agradables. Por otro lado, el manejo es muy sencillo, pues solo usa cuatro direcciones". Si a todo ello se une que el reto de conseguir una mejor puntuación está siempre presente y que la llegada de los 'smartphones' ha hecho que se pueda jugar al Comecocos en cualquier lugar, no hay mucho más que decir.
Una imagen de 'Pac-Man'.
Una imagen de 'Pac-Man'.
Pese a su éxito -en solo un año desde su lanzamiento se pusieron en circulación 350.000 máquinas recreativas en Japón y EE UU lo que supuso unas ganancias para Namco de más de 2.400 millones de dólares- Iwatani no percibió un solo yen por el mismo. "Los derechos pertenecían a Namco así que no había mucho que hacer", dice quien ahora imparte clases en la Universidad Politécnica y de Artes de Tokio para que en un futuro otros jóvenes puedan hacer lo mismo que él, revolucionar la industria del videojuego. Pese a todo, Iwatani aún no ha dicho su última palabra. Según explicó ayer, esta preparando un juego llamado 'Gaming Suit', que tiene como soporte físico un traje a través del cual el jugador puede crear arte. Quizá vuelva a sorprendernos.

 
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