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viernes, 3 de julio de 2015

'The Void', un parque de atracciones basado en la realidad virtual

Es, posiblemente, lo más rompedor que se ha presentado en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo de Barcelona. Ha bastado con un vídeo, efectista eso sí, para meterse al respetable en el bolsillo, pero es que lo que propone 'The Void' es llevar la realidad virtual un paso más allá. Ahora que el concepto está más cerca que nunca de llegar al entorno doméstico -Oculus Rift, HTC Vive y Project Morpheus están a la vuelta de la esquina-, 'The Void' propone lo contrario: llevarla a un escenarioque permita a varias personas disfrutar de una experiencia interactiva, en un entorno seguro y libre de cables en el que los usuarios pueden moverse libremente.
La idea de estos parques de atracciones del futuro es de Ken Bretschneider y Curtis Hickman, dos empresarios estadounidenses afincados en Utah que, entre otras cosas, han trabajado en el desarrollo de efectos especiales para la industria del cine. Para llevar a cabo el concepto decidieron que tenían que desarrollar todo el sistema que trasladaría a los jugadores a ese entorno virtual. La propuesta tenía su lado bueno: como el concepto busca un uso masivo -"Sería como una especie de salón recreativo del futuro", dicen- "no estamos limitados por los bajos costes que sí requiere el mercado doméstico, como sí lo pueden estar unas Oculus Rift", apunta Bretschneider. En otras palabras, como el precio del sistema no es un problema, la sensación de inmersión será mucho más real.
Parte del peso del equipo reside en el visor Rapture, con dos pantallas curvas OLED con resolución 1080p para cada ojo, así como un desarrollo que ellos han dado en llamar 'puntos cuánticos' que, gracias al rango de color, "ofrece al usuario la percepción de ver el mundo a una mayor resolución". Según ha explicado el empresario, "dos importantes compañías de hardware" han trabajado en estas gafas de realidad virtual. El visor va también equipado con unos auriculares con calidad de sonido THX y unmicrófono que proporciona comunicación con el resto del equipo en las experiencias en equipo.
El resto del hardware lo componen unos guantes y un traje "muy ligero"que cuenta con su propio ordenador así como un completo sistema de seguimiento y geolocalización que evita los temidos problemas de oclusión -que en un determinado momento se unan dos personas y los datos de posicionamiento sean errores-. "Lo hemos conseguido utilizando frecuencias de radio en bandas ultra altas, algo que nos permite una precisión en el entorno de milímetros", explica Bretschnaider. Así es como consiguen que los usuarios puedan moverse con libertad por el entorno.
Pero, ¿cuál es ese entorno? Esa es la otra gran pata sobre la que descansa'The Void'. Curtis Hickman explica que, al igual que hacen los mago, no se trata de distraer la atención del espectador sino de "llevarlo a un mundo de fantasía, a un entorno virtual". Pero claro, se necesitaría un espacio inmenso para lograr que lo que se reproduce en los visores tenga sentido en el espacio físico, real y cerrado. Hickman se dio cuenta de que un ser humano con las capacidades sensoriales mermadas tiende a andar en círculos, así que si creaba un entorno circular y conseguía redirigir la experiencia dibujando en el visor distintos escenarios, el jugador podría tener la sensación de que deambulaba por mazmorras y laberintos cuando en realidad caminara en círculos. De ahí surgieron los Centros de Entretenimiento Virtual, edificaciones circulares 18 metros de ancho x 18 metros de alto, con capacidad para ocho salas distintas en las que reproducir todas las experiencias.
"Nuestra intención es levantar entre 250 y 300 de estos centros, al estilo de las salas IMAX, en los próximos 4 o 5 años", comenta Bretschneider. El primero de ellos estará listo en Utah en 2016, en el interior del Evermore Adventure Park. Y esperan que en un futuro haya uno en Barcelona. Para aumentar la sensación de inmersión todos esas salas van equipadas con sistemas que proporcionan diferentes efectos sensoriales. Así, el usuario será capaz de sentir la lluvia, notar la humedad, el calor...
Ken Bretschnaider y Curtis Hickman.
Ken Bretschnaider y Curtis Hickman. / Carolina Gaona
Lo mejor de todo es que, según señala Bretschnaider, las cerca de mil personasque han probado la experiencia aseguran que es todo un éxito. A diferencia de otros sistemas de realidad virtual, que a la larga suelen provocar mareos, 'The Void' logra evitarlo. "Es como cuando alguien conduce -reflexiona-. El que está al volante nunca se marea porque se anticipa y tiene el control de la situación. En esta experiencia todo el mundo tiene el control y las sensaciones son muy naturales".
El último punto de la charla se ha centrado en los contenidos. 'The Void' desarrollará sus propias experiencias -"Estamos pensando en contenidos de media hora de duración y a un precio de 40 dólares", explican ambos-, pero la compañía se abre a todo tipo de desarrolladores. "Queremos experiencias premium con grandes estudios pero también queremos dar la oportunidad a los desarrolladores 'indies' a que nos planteen sus ideas. Quizá con los royalties que saquen de introducir sus contenidos en 'The Void', puedan desarrollar experiencias más largas para sistemas domésticos como Project Morpheus u Oculus Rift", concluye.

sábado, 27 de junio de 2015

La realidad virtual al gusto de Sony


No hay vuelta atrás. En unos meses, el mercado recibirá no uno sino tres dispositivos de realidad virtual, una tecnología que dio sus primeros pasos, como concepto, a principios de los noventa, pero que ha necesitado más de dos décadas para cristalizarse. HTC Vive llegará al mercado antes de que acabe el año, y Oculus Rift y Project Morpheus deberían saltar al campo en 2016. Quizá el más interesante de ellos, por ser el único diseñado expresamente para una consola, es este último. "Al ser una máquina cerrada, los creadores de contenidos saben que lo que ellos experimenten al ponerse el dispositivo en la cabeza será lo que sienta el jugador final, algo que con los ordenadores o los móviles no sucede porque cada uno tiene una potencia distinta", explica Richard Marks, responsable de Magical Lab, el departamento en el que se desarrollan las ideas más punteras para PlayStation.
De aquella división surgió Eyetoy (1999), la cámara que registraba el movimiento de los jugadores y les permitía jugar sin mando en PlayStation 2, y PlayStation Move (2010), el mando con sensor de movimientos que debutó en PlayStation 3. Project Morpheus es el último gran desarrollo del laboratorio, tal y como ha comentado en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que hoy cierra sus puertas en Barcelona. "Creo que 2016 va a ser un gran año para la realidad virtual y el impacto de los teléfonos móviles ha tenido mucho que ver". Se refiere Marks a que el desarrollo de 'smartphones', con pantallas cada vez de mayor resolución, y el perfeccionamiento de los sistemas de seguimiento -Project Morpheus cuenta con varios leds en su parte frontal que permiten a la cámara PlayStation Eye recoger el desplazamiento de la cabeza- han hecho que los costes sean cada vez más bajos, mientras la calidad va en aumento".
El dispositivo monta una pantalla OLED a 120 herzios, capaz de mostrar imágenes a 120 frames por segundo, y ofrece cien grados de visión, tanto horizontal como vertical, para cada ojo. Marks ha hecho hincapié en la baja latencia -el tiempo que discurre entre que el usuario mueve la cabeza y la imagen del mundo virtual cambia- y la baja persistencia. "Son dos de los factores con los que, de alguna manera, se evita el mareo que sienten algunas personas al introducirse en la realidad virtual", apunta.
Un problema que también depende mucho del diseño de la experiencia, algo en lo que ahora se encuentran trabajando los desarrolladores. "En realidad -dice Marks-, llevar los mundos que se diseñan para los videojuegos actuales a la realidad virtual no es un gran reto técnico, lo complicado es crear nuevas experiencias". A lo largo de los últimos meses, Sony ha hecho demostraciones de lo más variopintas: desde bajar a lo más profundo del océano dentro de una jaula para observar tiburones, hasta ponerte en la piel del copiloto de un coche que puede abrir, uno a uno, cada compartimento y disparar a los distintos enemigos en una experiencia algo dirigida pero llena de acción. En este sentido, Marks está convencido de que los creadores independientes tendrán mucho que decir ya que "son los más creativos y los que tienen más capacidad de reinventarse".
Para el responsable del Magical Lab, la clave de todas estas creaciones estará en la forma en la que el jugador interactúa con el mundo y ahí PlayStation 4 cuenta con una gran ventaja, PlayStation Move. El mando bimanual -uno para cada mano- permite al usuario actuar dentro de la realidad virtual como si lo hiciera con sus manos y el resultado es espectacular. Marks ha avanzado que desde el laboratorio también se ha trabajado en sistemas hápticos, similares a guantes, que podrían proporcionar un feedback más físico en determinados contextos, si bien de momento es un campo de investigación.
De lo que no ha hablado Richard Marks es del precio del periférico. "Nuestro objetivo es que el máximo número de personas pueda vivir esta experiencia y disfrutarla, que sea accesible", afirma al respecto. Y será importante porque con varios dispositivos en el mercado, la elección del usuario será crucial. De hecho, lo más difícil será 'vender' la necesidad a los jugadores. Al fin y al cabo, es una experiencia tan íntima que resulta difícil de describir. "Es mi mayor miedo", reconoce Marks. "Solo se puede entender, probándolo, así que tendrá que ser con el boca a boca". Y pone un ejemplo: "Cuando uno se coloca las gafas y entra en ese mundo es sorprendente. Pero lo que más futuro tiene es la interacción social, estar en un lugar virtual con una persona que esta a miles de kilómetros de ti... El otro día se acercó alguien a mí y me susurró al oído. Aluciné. Es algo muy poderoso".

 
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