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lunes, 29 de junio de 2015

Cuáles son las baterías de «smartphones» con mayor duración


La duración de la batería de los teléfonos móviles es, desde el nacimiento de los «smartphones», el caballo de las compañías que buscan convertir sus dispositivos en los más autónomos y que susbaterías sean las más duraderas.
Tras varias pruebas de rendimiento realizadas por Geekbench 3, PCMark PhoneArena -que han medido la duración y el rendimiento de la batería para varios de los modelos más representativos de cada fabricante- se ha podido realizar un ránking con los terminales más avanzados del mercado de los buques insignia de Samsung, Apple, LG, HTC y Sony.
Geekbench 3 modifica una serie de parámetros de todos los teléfonos en que se ejecuta para hacer la prueba medible y comparable y calcula los minutos transcurridos desde que el teléfono estaba con un 100% de batería hasta que se queda totalmente vacía, mientras el teléfono en segundo plano ejecuta un alto número de tareas por segundo, que son las que permiten hacer comparable el resultado con el resto de teléfonos.
En el caso de PCMark el test se realiza en los intervalos en que el teléfono tiene entre el 100% y el 20% de la batería ya que a partir de este nivel los usuarios empiezan a modificar algunos de los parámetros del teléfono para que la batería dure más. La web PhoneArena también ha realizado las pertinentes pruebas en los mismos dispositivos analizados por Geekbench 3 y PCMark y han podido elaborar el listado de los mejores dispositivos:

Bienvenidos a la fiesta de la conectividad

La tecnología llegó de forma masiva a nuestros bolsillos gracias al teléfono móvil. Y cuando los móviles se convirtieron en smartphones y empezaron a conectarse a internet, todo nuestro mundo cambió para siempre. De repente, la conectividad dejó de depender de que estuviéramos en un lugar concreto y delante de un ordenador. Hoy todos estamos conectados con todos, con todo, en todo momento. Y nos hemos acostumbrado hasta tal punto que ya nadie sabría vivir sin eso. Salir de casa sin móvil es peor que hacerlo sin cartera.

Pero la tecnología nunca se detiene. Y ya estamos dando el siguiente paso. Nuevos dispositivos se suman a la fiesta de la conectividad. Y llaman a nuestra puerta, y piden conectarse con nosotros desde nuestra muñeca, desde nuestra ropa, desde los electrodomésticos de casa, desde el coche...
El internet de las cosas empieza a ser una realidad. La velocidad de las conexiones móviles, siempre en aumento, ha hecho ya posible trascender a la mera comunicación entre seres humanos. Y es que a partir de ahora, además de con personas, empezaremos a «hablar» con toda clase de objetos. Y lo que es más, los objetos empezarán a hablar entre sí. ¿ciencia ficción? No, ciencia pura.
La lavadora nos pedirá instrucciones sobre qué programa de lavado debe usar y cuándo, pero también se comunicará con la fábrica para pedir, ella sola, un repuesto. La nevera nos pedirá permiso para conectarse con el súper y hacer la compra y así, tras un diálogo «máquina a máquina», nuestro pedido llegará a casa sin que hayamos tenido que hacer nada. También el coche nos enviará mensajes para recordarnos que hay que pasar la revisión, o para decirnos que necesita aceite, o cambiar una pieza, pero también contactará directamente con el taller cuando sea necesario, para informar de su estado.
Cuando caminemos por la calle, además, toda clase de cosas tratarán, también, de comunicarse con nosotros. Cuando pasemos por delante de una tienda, o de un restaurante, esos comercios nos enviarán las ofertas, los menús del día, las gangas... Pronto, en el mundo habrá más objetos que personas conectados a la red. Y todas comunicándose.

Hora inteligente

Como botón de muestra de esta realidad que se avecina, esta semana ha llegado a los comercios españoles el tan esperado Apple Watch (en Estados Unidos ya lo usan casi tres millones de personas). Fue el primer reloj inteligente del que se oyó hablar hace ya unos años, pero ha sido el último en llegar a las tiendas. Mientras, desde que surgieron los primeros rumores, otras marcas trataron de evitar que Apple volviera a adelantarse, como ya hizo con el iPhone o el iPad. Así que tenemos ya en el mercado una buena colección de relojes inteligentes. Algunos fabricantes, como Samsung o Sony, van incluso ya por su tercera o cuarta generación.
A través del reloj podremos recibir toda clase de notificaciones sin tener que echar mano, cada vez, del teléfono. Redes sociales, correo electrónico, fotos, llamadas... todo a mano y accesible con el simple gesto de mirar la hora. El «smartwatch» nace, en efecto, como un accesorio del smartphone, pero todo parece indicar que se independizará pronto de él para comunicarse con nosotros, y con el mundo, por su cuenta. La aldea global, en definitiva, deja de ser un estereotipo para convertirse en una realidad palpable. El mundo, en efecto, es hoy más aldea, y más global, que nunca.

sábado, 27 de junio de 2015

Toru Iwatani: «Diseñé el Comecocos para que las mujeres se acercaran a los videojuegos»


Había muchos detalles en 'Pac-Man' (Namco, 1980) que resultaban hipnóticos: la música divertida y machacona, el neón azul que dibujaba los laberintos por los que discurría la acción, la forma y la cadencia con la que se desplazaban los enemigos y, sobre todo, el 'waka-waka-waka' con el que el Comecocos, tal y como se bautizó popularmente al juego en nuestro país, ingería una a una todas las pastillas amarillas con las que completaba el nivel.
Pero a Toru Iwatani (Tokio, 1955), en realidad, no le interesaba dejar atónito a los jugadores que, a principios de los ochenta, se dejaban caer por los salones recreativos. "Quería crear un juego al que pudieran jugar las mujeres", afirmaba ayer en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que se celebra estos días en Barcelona. "Las salas de máquinas eran sitios oscuros, a los que sólo se acercaban los chicos porque los videojuegos eran más bien violentos. Imagínate una discoteca llena de hombres, ¡sería horrible!", dice entre risas.
Su intención era desarrollar un título que interesara a las parejas y, en particular, a las mujeres. "Tenía que encontrar algo que les gustara y lo cierto es que a las chicas les gusta mucho comer", afirma el de Tokio. Así que con esa mecánica en mente, Iwatani solo tenía que dar con un héroe carismático. Una noche, muerto de hambre, encargó una pizza y al retirar la primera porción de la misma se le encendió la bombilla. "Ahí estaba Pac-Man", recuerda. Solo faltaba diseñar a los enemigos a los que el voraz disco amarillo tendría que evitar: "Quería que fueran fantasmas pero me ocupe de que tuvieran un aspecto simpático y divertido. Me inspiré en los dibujos de Tom y Jerry".
35 años y múltiples versiones después, el juego se ha convertido en todo un icono de la cultura popular, traspasando su medio natural y dando lugar a series de dibujos animados, muñecos, juguetes, tazas, e incluso, 'Pixels', una película que se estrenará el 24 de julio y en el que la bola que inventó Iwatani tiene un papel crucial. Pero, ¿qué hace que la gente siga acercándose a él? Iwatani lo tiene claro: "Las reglas de juego son muy simples y los personajes son muy agradables. Por otro lado, el manejo es muy sencillo, pues solo usa cuatro direcciones". Si a todo ello se une que el reto de conseguir una mejor puntuación está siempre presente y que la llegada de los 'smartphones' ha hecho que se pueda jugar al Comecocos en cualquier lugar, no hay mucho más que decir.
Una imagen de 'Pac-Man'.
Una imagen de 'Pac-Man'.
Pese a su éxito -en solo un año desde su lanzamiento se pusieron en circulación 350.000 máquinas recreativas en Japón y EE UU lo que supuso unas ganancias para Namco de más de 2.400 millones de dólares- Iwatani no percibió un solo yen por el mismo. "Los derechos pertenecían a Namco así que no había mucho que hacer", dice quien ahora imparte clases en la Universidad Politécnica y de Artes de Tokio para que en un futuro otros jóvenes puedan hacer lo mismo que él, revolucionar la industria del videojuego. Pese a todo, Iwatani aún no ha dicho su última palabra. Según explicó ayer, esta preparando un juego llamado 'Gaming Suit', que tiene como soporte físico un traje a través del cual el jugador puede crear arte. Quizá vuelva a sorprendernos.

La realidad virtual al gusto de Sony


No hay vuelta atrás. En unos meses, el mercado recibirá no uno sino tres dispositivos de realidad virtual, una tecnología que dio sus primeros pasos, como concepto, a principios de los noventa, pero que ha necesitado más de dos décadas para cristalizarse. HTC Vive llegará al mercado antes de que acabe el año, y Oculus Rift y Project Morpheus deberían saltar al campo en 2016. Quizá el más interesante de ellos, por ser el único diseñado expresamente para una consola, es este último. "Al ser una máquina cerrada, los creadores de contenidos saben que lo que ellos experimenten al ponerse el dispositivo en la cabeza será lo que sienta el jugador final, algo que con los ordenadores o los móviles no sucede porque cada uno tiene una potencia distinta", explica Richard Marks, responsable de Magical Lab, el departamento en el que se desarrollan las ideas más punteras para PlayStation.
De aquella división surgió Eyetoy (1999), la cámara que registraba el movimiento de los jugadores y les permitía jugar sin mando en PlayStation 2, y PlayStation Move (2010), el mando con sensor de movimientos que debutó en PlayStation 3. Project Morpheus es el último gran desarrollo del laboratorio, tal y como ha comentado en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que hoy cierra sus puertas en Barcelona. "Creo que 2016 va a ser un gran año para la realidad virtual y el impacto de los teléfonos móviles ha tenido mucho que ver". Se refiere Marks a que el desarrollo de 'smartphones', con pantallas cada vez de mayor resolución, y el perfeccionamiento de los sistemas de seguimiento -Project Morpheus cuenta con varios leds en su parte frontal que permiten a la cámara PlayStation Eye recoger el desplazamiento de la cabeza- han hecho que los costes sean cada vez más bajos, mientras la calidad va en aumento".
El dispositivo monta una pantalla OLED a 120 herzios, capaz de mostrar imágenes a 120 frames por segundo, y ofrece cien grados de visión, tanto horizontal como vertical, para cada ojo. Marks ha hecho hincapié en la baja latencia -el tiempo que discurre entre que el usuario mueve la cabeza y la imagen del mundo virtual cambia- y la baja persistencia. "Son dos de los factores con los que, de alguna manera, se evita el mareo que sienten algunas personas al introducirse en la realidad virtual", apunta.
Un problema que también depende mucho del diseño de la experiencia, algo en lo que ahora se encuentran trabajando los desarrolladores. "En realidad -dice Marks-, llevar los mundos que se diseñan para los videojuegos actuales a la realidad virtual no es un gran reto técnico, lo complicado es crear nuevas experiencias". A lo largo de los últimos meses, Sony ha hecho demostraciones de lo más variopintas: desde bajar a lo más profundo del océano dentro de una jaula para observar tiburones, hasta ponerte en la piel del copiloto de un coche que puede abrir, uno a uno, cada compartimento y disparar a los distintos enemigos en una experiencia algo dirigida pero llena de acción. En este sentido, Marks está convencido de que los creadores independientes tendrán mucho que decir ya que "son los más creativos y los que tienen más capacidad de reinventarse".
Para el responsable del Magical Lab, la clave de todas estas creaciones estará en la forma en la que el jugador interactúa con el mundo y ahí PlayStation 4 cuenta con una gran ventaja, PlayStation Move. El mando bimanual -uno para cada mano- permite al usuario actuar dentro de la realidad virtual como si lo hiciera con sus manos y el resultado es espectacular. Marks ha avanzado que desde el laboratorio también se ha trabajado en sistemas hápticos, similares a guantes, que podrían proporcionar un feedback más físico en determinados contextos, si bien de momento es un campo de investigación.
De lo que no ha hablado Richard Marks es del precio del periférico. "Nuestro objetivo es que el máximo número de personas pueda vivir esta experiencia y disfrutarla, que sea accesible", afirma al respecto. Y será importante porque con varios dispositivos en el mercado, la elección del usuario será crucial. De hecho, lo más difícil será 'vender' la necesidad a los jugadores. Al fin y al cabo, es una experiencia tan íntima que resulta difícil de describir. "Es mi mayor miedo", reconoce Marks. "Solo se puede entender, probándolo, así que tendrá que ser con el boca a boca". Y pone un ejemplo: "Cuando uno se coloca las gafas y entra en ese mundo es sorprendente. Pero lo que más futuro tiene es la interacción social, estar en un lugar virtual con una persona que esta a miles de kilómetros de ti... El otro día se acercó alguien a mí y me susurró al oído. Aluciné. Es algo muy poderoso".

viernes, 26 de junio de 2015

Calculadora Básica JavaScript ( Adobe Dreamweaver CS6 )

Calculadora Básica JavaScript (Adobe Dreamweaver CS6)

Al final de Por Favor Comenten Que les parecio Parr mantener la página, NO Registrarse Que Tienen.

Este Proyecto de este hecho en Adobe Dreamweaver CS6  , el Requerimiento FUE Tomado de la ONU Curso de Programación, el Cual es  Crear Una calculadora Que Pueda Realizar las Operaciones Básicas de SUMA, RESTA, multiplicación y división,  Digitando en la página WEB de el Teclado .

AUTOR:  Ismael Zamora

Recordar que Javascript es en lenguaje que puede ser utilizado por Profesionales y para quienes se inician en EL DESARROLLO y diseño de  SITIOS WEB . No Requiere de compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los Navegadores son los Encargados de Interpretar estos Códigos.

Vídeo:







lunes, 22 de junio de 2015

Ordenan el cese inmediato de partidos en Rojadirecta.me a petición de Mediapro y Gol TV

El Juzgado de lo Mercantil número 11 de Madrid ha dictado, a petición de Mediapro y Gol TV, medidas cautelares para ordenar a la web Rojadirecta.me el cese inmediato y provisional de la facilitación de enlaces o links de internet de cualquier tipo y el acceso al visionado en directo o en diferido de partidos de fútbol producidos o emitidos por los demandantes, ya sea en la actual temporada o futuras temporadas.

jueves, 11 de junio de 2015

Microsoft venderá un pizarrón digital gigante para videoconferencias y trabajo colaborativo.





Microsoft reveló por vez primera el precio de la versión más grande de su nuevo dispositivo Surface Hub, una pantalla que se instala en la pared y sirve como pizarra digital y para realizar videoconferencias. Microsoft espera que Surface Hub se convierta en un elemento indispensable en las salas de reuniones de todo el mundo.
El producto, que será el más caro de su gama de hardware, está pensado para el ámbito corporativo y la versión de 84 pulgadas se venderá por 20.000 dólares, mientras que la de 55 pulgadas costará 7000 dólares (en Estados Unidos). Los pedidos podrán comenzar a partir del 1 de julio, informó la compañía el miércoles.
La pantalla es capaz de reconocer 100 puntos simultáneos de toque, tres lápices escribiendo en pantalla al mismo tiempo, tiene dos cámaras Full HD al frente, cuatro micrónfonos, Wi-Fi, Bluetooth, NFC y varios puertos de conectividad.
Integrando las videollamadas y la toma de notas en una pantalla táctil, Surface Hub hunde sus raíces en los productos fabricados por Perceptive Pixel, una empresa con sede en Oregon que Microsoft compró en 2012.
Es el último paso en la incursión de Microsoft en el hardware de alta tecnología, tras el lanzamiento de la tableta Surface en 2012 y la compra del negocio de teléfonos celulares de Nokia el año pasado.
La pantalla tendrá una versión adaptada de Windows 10, el nuevo sistema operativo que verá la luz a fines de julio. Las entregas empezarán en septiembre.
Pese a su elevado precio, Microsoft confía en que Surface Hub atraiga a las empresas habituadas a gastar sumas mucho más altas en las instalaciones de sus salas de conferencias.
"El mercado teórico podría ser mucho mayor que el mercado actual", dijo JP Gownder, analista de la firma tecnológica Forrester, agregando que puede que no sea un éxito instantáneo, pero debería interesar a compañías en que es importante el trabajo colaborativo, como las de diseño de productos, marketing y publicidad.
Surface Hub "se pagará por sí mismo y generará dinero", sostuvo Mike Angiulo, que dirige el grupo de dispositivos de Microsoft.
Angiulo no reveló cuántas unidades se están fabricando, pero dijo que hay un gran mercado potencial de millones de salas de conferencias usadas por organizaciones en todo el mundo.
No hay un segmento de mercado evidente para Surface Hub, que mezcla elementos de sistemas de videoconferencia como los de Cisco Systems Inc y las pizarras digitales de Panasonic Corp y otros.
El único producto directamente comparable es Mondopad, de InFocus, con un precio algo inferior al de Microsoft.

Lenovo presentó la Yoga 2 Pro, una tableta con proyector integrado

El equipo cuenta con una pantalla de 13,3 pulgadas con una resolución de 2560 por 1440 pixeles, procesador Intel Atom de cuatro núcleos, 2 GB de RAM y utiliza Windows 8.1 como sistema operativo
Lenovo anunció el lanzamiento de su tableta Yoga 2 Pro en la Argentina, un modelo que se destaca por contar con un proyector integrado. Entre sus especificaciones técnicas, el equipo de la compañía china posee una amplia pantalla de 13,3 pulgadas con una resolución de 2560 por 1440 pixeles acompañado por un diseño estilizado con el distintivo cilindro ergonométrico de la línea Yoga, que le permite adoptar diversas posiciones en el escritorio, con una base que le permite girar 180 grado.
Además del proyector, la Lenovo Yoga 2 Pro tiene un sistema integrado de parlantes con subwoofer y posee una cámara posterior de 8 MP junto a otra frontal de 1,6 MP.
En su interior, la tableta de Lenovo posee un procesador Intel Atom Z3745 de cuatro núcleos, 2 GB de RAM y 32 GB de espacio de almacenamiento mediante una unidad SSD. Utiliza Windows 8.1, y tendrá un precio sugerido de 11.000 pesos.

Copa América: streaming de los partidos, etiquetas para Facebook y goles en YouTube

Cómo será la televisación de los partidos, cuál sería el equipo ideal según los usuarios de Facebook y cómo agregar todos los partidos al calendario

Hoy comienza a disputarse en Chile la Copa América 2015, con el partido inaugural entre Chile y Ecuador, a las 20.30. Podés seguir el resto del fixture (y toda la cobertura de los partidos y de lo que sucede alrededor de ellos) en Canchallena.
El sitio oficial de la Copa tiene también un perfil de Twitter y otro de Instagram donde publica fotos, videos y noticias

EL CALENDARIO

También podés sumar las fechas de los partidos a tu calendario (del teléfono o en la Web), o bajarte las aplicaciones oficiales para no perderte ningún encuentro.

LA TELEVISACIÓN Y EL STREAMING

En lo que refiere a la televisación, los derechos de transmisión de los partidos los tienen la TV Pública, TyC Sports y DirecTV; en esta nota podés ver qué canal transmitirá cada partido . La TV Pública no tiene derechos de streaming, pero TyC Sports y DirecTV sí; lo harán a través de susTyC Sports Play y DirecTV Play, respectivamente.

STICKERS Y EL EQUIPO MÁS POPULAR

Varios servicios Web, además, se suman al torneo continental: Facebook, por ejemplo, habilitó "stickers" con dibujos de hinchas para cada país participante, que se pueden usar en su mensajero o en los comentarios de una publicación. Son gratis y se cargan accediendo a este link.
Facebook armó, además, una suerte de selección "ideal" en base a la popularidad que los jugadores que participan en la Copa tienen en su red social: así, el tridente ofensivo lo compondrían Lionel Messi, Neymar y Alexis Sánchez; en el mediocampo estarían el brasileño Willian Borges y los colombianos Juan Cuadrado y James Rodríguez, en defensa el brasileño David Luiz, el mexicano Rafa Márquez, Mascherano y el uruguayo Diego Godín, y el arquero sería el paraguayo Justo Villar. El entrenador de ese equipo sería el mexicano Miguel Herrera.

BANDERITAS PARA TODOS

Como ya pasó con el Mundial de Brasil, el torneo continental también tendrá los hashflags, las banderitas que sirven para identificar dentro de Twitter a cada uno de los seleccionados que participarán de la Copa América.

Home Gateway de Telefónica: más rápido, más sencillo, más potente

Home Gateway de Telefónica: más rápido, más sencillo, más potente:
  • (instituciones)

La operadora española apuesta por un sistema que pretende ahorrar espacio en nuestros hogares y evitar la mayor parte de los molestos cables de una instalación de fibra óptica

Será a la vuelta del verano. Un nuevo dispositivo doméstico con el que Telefónica pretende ahorrar espacio en nuestros hogares, evitar la mayor parte de los molestos cables de una instalación de fibra óptica y aumentar nuestra capacidad de conexión a Internet.
Se trata del Home Gateway Unit, un «tres en uno» de diseño compacto y que reune las funciones del router, la unidad ONT y el videobridge, que son los dispositivos que normalmente se tienen en casa para acceder a todos los servicios de Telefónica.
El nuevo equipo, según explicaron José Luis Esplá y Carlos Melendo, responsables de Equipamiento en la operadora, se ha desarrollado íntegramente en el Centro Global de Desarrollo de Dispositivos de Telefónica, el primer centro de estas características de la operadora.
En palabras de Esplá, «se trata de un área que agrupa a todos los profesionales que tienen que ver con los equipos. El centro lidera la creación de todo un portfolio de dispositivos nuevos, desde el diseño a la certificación. Todo pasa por ahí. Y el primer equipo salido de este centro es nuestro Home Gateway, que es un tres en uno y que transformará el equipamiento de los hogares».
El objetivo de este Centro es diseñar, desarrollar y certificar una cartera global de dispositivos fijos y móviles homogénea para todas las operadoras del Grupo y que asegure, bajo un único proceso de extremo a extremo, la comercialización y la calidad de los mismos.
El nuevo dispositivo, que tiene unas dimensiones de 20 x 20 centímetros. muestra un diseño elegante, en blanco y negro, y compacto. De él no sobresale ni una sola antena, aunque incorpora seis internas, cuatro para el wifi + de 5 GHz y 2 para el wifi 2,4 GHz. En su parte frontal, sólo tendremos cuatro luces, que serán fijas y no parpadeantes, en color azul. En la parte trasera, un puerto FXS para integrar la VoIP en el equipo y cuatro puertos gigabit Ethernet.
Para decidir cómo sería el nuevo dispositivo, Telefónica ha recurrido a una empresa especializada en diseño industrial, Momedi, que es la que ha aportado la forma, las líneas y el aspecto general del Home Gateway Unit, mucho menos invasivo que los anteriores routers utilizados por la compañía.
En su interior, un chip de alta gama Broadcom, que permite velocidades simétricas de hasta 1 Gbps. El nuevo Home Gateway se desplegará en España en septiembre, y antes de que termine el año se extenderá a países como Brasil o Chile. El nuevo tres en uno permitirá a los usuarios sacar todo el partido a los 300 Mbps de la fibra óptica de la operadora azul. Gracias al Wifi + de 5 GHz, además, las conexiones inalámbricas rinden al máximo y a una mayor distancia del emisor. Telefónica no ha facilitado aún los datos de comercialización ni los precios de su nuevo dispositivo doméstico.

miércoles, 10 de junio de 2015

Rombos Concéntricos en JAVA (TexPad)

  1 /******************************************************************
  2  * Programa: Rombos Concéntricos
  3  * Autor: Cadtuxjack
  4  * Fecha: 14 de noviembre de 2010
  5  *
  6  * Descripción:
  7  *   Imprime rombos concéntricos dibujados con los caracteres
  8  *   '@', 'o', y '.'
  9  *   El programa solicita como dato de entrada, la longitud
 10  *   del lado del rombo más externo (es decir, su número de
 11  *   caracteres)
 12  *   De fuera hacia dentro, el primer carácter será '@', el
 13  *   segundo '.', el tercero 'o', el cuarto nuevamente '.', el
 14  *   quinto '@', el sexto '.', el séptimo 'o', y así sucesivamente.
 15  *   El tamaño solo podrá estar comprendido entre 1 y 20.
 16  *******************************************************************/
 17  
 18  #include <stdio.h>
 19  
 20  int main()
 21  {
 22      int lado,resto;
 23      int posicion;
 24  
 25      /* Solicitar el dato de entrada */
 26      printf("Lado del rombo?");
 27      scanf("%d",&lado);
 28      printf("\n");
 29  
 30      /* Comprobar condición general e iniciar programa */
 31      if ((lado>=1)&&(lado<=20))
 32      {
 33  
 34          /* Triangulo superior izquierdo del rombo */
 35          for (int altura=1; altura<=lado; altura++)
 36          {
 37              /* Espacios en blanco parte superior */
 38              for (int indice=1; indice<=lado-altura; indice++)
 39              {
 40                  printf(" ");
 41              }
 42              posicion=4;
 43              for (int indice=1; indice<=altura; indice++)
 44              {
 45                  resto=posicion%4;
 46                  if (resto==0)
 47                  {
 48                      printf ("@");
 49                  }
 50                  else if ((resto==1)||(resto==3))
 51                  {
 52                      printf (".");
 53                  }
 54                  else
 55                  {
 56                      printf ("o");
 57                  }
 58                  posicion++;
 59              }
 60  
 61              /* Triangulo superior derecho del rombo */
 62              posicion=altura;
 63              for (int indice=1; indice<=altura-1; indice++)
 64              {
 65                  resto=posicion%4;
 66                  if (resto==0)
 67                  {
 68                      printf ("o");
 69                  }
 70                  else if ((resto==1)||(resto==3))
 71                  {
 72                      printf (".");
 73                  }
 74                  else
 75                  {
 76                      printf ("@");
 77                  }
 78                  posicion--;
 79              }
 80              printf("\n");
 81          }
 82  
 83          /* Triangulo inferior izquierdo del rombo */
 84          for (int altura=lado; altura>=lado-altura-lado; altura--)
 85          {
 86              /* Espacios en blanco parte inferior */
 87              for (int indice=lado-1; indice>=altura-1; indice--)
 88              {
 89                  printf(" ");
 90              }
 91              posicion=4;
 92              for (int indice=1; indice<=altura-1; indice++)
 93              {
 94                  resto=posicion%4;
 95                  if (resto==0)
 96                  {
 97                      printf ("@");
 98                  }
 99                  else if ((resto==1)||(resto==3))
100                  {
101                      printf (".");
102                  }
103                  else
104                  {
105                      printf ("o");
106                  }
107                  posicion++;
108              }
109  
110              /* Triangulo inferior derecho del rombo */
111              posicion=altura-1;
112              for (int indice=2; indice<=altura-1; indice++)
113              {
114                  resto=posicion%4;
115                  if (resto==0)
116                  {
117                      printf ("o");
118                  }
119                  else if ((resto==1)||(resto==3))
120                  {
121                      printf (".");
122                  }
123                  else
124                  {
125                      printf ("@");
126                  }
127                  posicion--;
128              }
129              printf("\n");
130          }
131      }
132  }

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