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Fotos y vídeos de WhatsApp, canciones para ir escuchando de camino a casa y multitud de aplicaciones que a veces ni siquiera usamos. Nuestro móvil va acumulando en el día a día muchos archivos que consumen su memoria y ralentizan el rendimiento del dispositivo, por lo que estos cuatro trucos que han publicado 20minutos pueden ayudar a solucionar los problemas de espacio.
1- Usa una tarjeta SD externa
Es el más sencillo y el que más nos puede ayudar si nuestro móvil tiene una ranura para tarjetas SD que cada vez tienen mayor capacidad a menor precio. Empieza trasladando a la tarjeta externa las fotos de la cámara, de WhatsApp y también la música que pienses escuchar en tu móvil.
El siguiente paso será hacer que las aplicaciones estén alojadas en la propia tarjeta. Para ello vel menú de ajuste de aplicaciones y selecciona la que desees. Ahí, selecciona 'mover a la tarjeta SD'. No todas las aplicaciones lo permiten, pero este remedio puede servir para las más pesadas como las de GPS o algunos juegos.
2- Limpia tu móvil
Puede ser que tu móvil -por ejemplo el Nexus de Google- no disponga de ranura para tarjeta externa, por lo que aquí empiezan tus alternativas.
Fíjate bien en qué apps no sueles utilizar (en muchos móviles puedes ordenarlas así para saberlo directamente en el menú). Busca fotos que tengas duplicadas, vídeos que ya no quieras y otros archivos en la carpeta de descargas que solo necesitaste una vez (documentos en PDF, por ejemplo).
Una vez identificados, decide qué quieres hacer con ellos: puedes eliminarlos o crearte una cuenta en la nube y almacenarlos allí liberando así tu móvil.
Después de un periodo muy difícil para el mercado de la música grabada en nuestro país, los buenos augurios se consolidan. La venta acumulada a lo largo de los seis primeros meses de este año asciende a 70,6 millones de euros, lo que supone una mejoría del 10,9% respecto al mismo periodo de 2014 (63,6 millones de euros).
Eso sí, esta subida es enteramente imputable al streaming, la escucha de música online sin necesidad de descarga de archivos, que ha crecido casi un 40% tanto en su modalidad de suscripción como en la gratuita con publicidad, según datos de Promusicae, la asociación de Productores de Música de España.
Así quedan lejos las cifras alcanzadas por el sector en años anteriores, ya que desde 2001 la venta en música grabada llego a desplomarse en más del 80%. En estos momentos, España presenta una tendencia de mercado similar a la de otros países europeos, aunque la recuperación es todavía "muy contenida".
Por ello, el streaming se confirma como "la salvación" para un sector que "continúa sufriendo debido a la crisis y al expolio de la piratería". El 2014 fue el primer año con un balance positivo tras doce temporadas de números rojos. Ahora esa tendencia se afianza entre enero y junio de 2015 con un repunte cercano al 11%.
CD y vinilos
El auge de servicios de música en línea a través de plataformas como Deezer, Napster, YouTube o Vevo permite además que, por vez primera en la historia, la industria discográfica española genere más ingresos por el cauce digital que a través de los soportes físicos: 53,9% frente al 46,1% del total.
Sin embargo, la venta de soportes físicos se desinfla en un 4,9% y pasa de 33,2 a 31,6 millones de euros. Los ingresos generados por el streaming ya pisan los talones a las ventas de CD y vinilos, que en este primer semestre supusieron 30,6 millones de euros, una cifra un 39,8% superior a la acreditada en idéntico periodo de 2014 (21,9 millones).
El fabricante de coches eléctricos Tesla ha puesto este martes en funcionamiento en Gerona la primera estación de carga gratuita de gran potencia 'Supercharger' de España. La compañía norteamericana la ha inaugurado junto al Hotel Ibis, lo que extiende su red de supercargadores en Europa a 879.
La estación de supercarga inaugurada en Gerona. / Tesla Motors
La instalación, que se alimenta de energía cien por cien renovable, permite a los propietarios de los modelos 'S' de Tesla una recarga de500 kilómetros de autonomía en veinte minutos. Esta primera estación española cuenta con cuatro puntos de carga y está unida al resto de la red europea.
El vicepresidente de comunicación de Tesla Motors, Ricardo Reyes, ha explicado que la ubicación de esta estación en Gerona responde a su localización "en un punto estratégico de tránsito para Europa muy importante", a la vez que es una "puerta a la Costa Brava". Durante los últimos dos años, Tesla ha instalado 879 de estos puntos de carga en 162 estaciones de toda Europa.
Conectada con Francia
Asimismo, esta nueva instalación permite abrir mercado en Barcelona y conecta directamente con la siguiente estación que la compañía norteamericana tiene instalada en Narbona (Francia). Esta red de supercargadores facilitan la carga sobre todo a los propietarios de sus vehículos (Model S), pero también pueden ser utilizadas por vehículos de otras marcas cuando el sistema sea el mismo.
La marca todavía no comercializa sus vehículos directamente en el mercado español, y la instalación de puntos de recarga responde a la estrategia de ampliación de mercados y la prestación de servicios a usuarios de otros países. La compañía tiene previsto abrir estaciones similares a corto plazo en Barcelona, Zaragoza, Madrid y Valencia. Los planes iniciales indicaban que Tesla tendría este mismo año 15 puntos de carga en España.
La aplicación para 'smarthones' y tablets Evaluabok, desarrollada por la empresa vasca Ezerbitzuak, es capaz de calificar los conocimientos del alumno en cualquier etapa educativa y permite a los docentes valorar los datos tras las evaluaciones y planificar planes de mejora.
Este sistema evalúa el proceso de aprendizaje por competencias en cualquier etapa educativa y permite obtener una calificación a partir devaloraciones cuantitativas y cualitativas. Así, esta nueva iniciativa convierte en una nota numérica la valoración cualitativa de los indicadores o descriptores de cada competencia.
Una valoración que puede incluir calificaciones tradicionales como notas de exámenes de desarrollo o exámenes tipo test que se hayan obtenido de forma cuantitativa. Se trata de una herramienta que ha sido testada en el aula y utilizada por numerosos educadores con el objetivo de convertirla en un instrumento fiable, lo que le ha permitido ganar el Premio de Innovación a las Buenas Prácticas del Gobierno Vasco.
Se adapta a las necesidades educativas de cada centro, ya que dispone de competencias, subcompetencias e indicadores ya cargados, pero ofrece a cada centro educativo la posibilidad de personalizar el apartado que considere necesario.
Cualquier ley educativa
Según los creadores, es un recurso "clave" para el sistema educativo, porque permite a los equipos docentes valorar los datos tras las evaluaciones y planificar planes de mejora gracias a los indicadores que ofrece como el porcentaje de aprobados y suspensos y horas impartidas en relación a las planteadas en la programación del aula.
La plataforma responde tanto a la LOE como a la LOMCE desde el primer momento, pero también es generalizable a cualquier otro sistema educativo que tenga como base las competencias.
Evaluabook permite a los docentes acceder a la nota cuantitativa obtenida a través de valoraciones cualitativas y cuantitativas, a la relación de competencias desarrolladas (apto o no apto) y a los porcentajes de faltas de asistencia y puntualidad, lo que le permite saber si hay que evaluar al alumno o no.
El grupo informático estadounidense Microsoft ha registrado una fuerte caída en sus resultados de 2015 a causa principalmente de cargas contabilizadas en el cuarto trimestre fiscal, entre abril y junio, relacionadas con la adquisición de la división móvil de Nokia.
El beneficio anual cayó un 45%, a 12.193 millones de dólares -alrededor de 11.145 millones de euros-, con una pérdida en el cuarto trimestre de 3.195 millones de dólares -algo más de 2.920 millones de euros-, contra un beneficio neto de 4.612 millones de dólares -alrededor de 4.215 millones de euros- registrado en el mismo período del año anterior.
El volumen de negocio anual sin embargo registró un alza de 7,8%, a 93.580 millones de dólares (85.539 millones de euros), a tono con las previsiones de los analistas. Tras el anuncio de estos resultados, la acción del grupo bajaba el 2,88% a 45,92 dólares -casi 42 euros-, hacia las 20.15 hora GMT, en las operaciones electrónicas posteriores al cierre de Wall Street.
El grupo informático estadounidense Apple ha aumentado su beneficio neto en un 38% hasta alcanzar los 9.780 millones de euros (10.700 millones de dólares) en el tercer trimestre de su ejercicio fiscal, el que va de abril a junio, según los resultados publicados el martes. Superaba así el dato del año anterior de 7.038 millones de euros (7.700 millones de dólares).
La empresa de Cupertino ha valorado positivamente las ventas récord de su teléfono inteligente iPhone, con un incremento del 59% respecto al mismo periodo del año anterior -se vendieron 47,5 millones de unidades, cuando los analistas interrogados por la agencia Bloomberg esperaban en media 48,8 millones-, y de sus ordenadores Mac, y ha destacado el récord histórico alcanzado en la ventas de servicios, encabezados por la App Store, y un gran despegue del Apple Watch, del que no ha querido ofrecer datos en la nota de prensa.
De esta forma, la compañía ha registrado unas ventas trimestrales de 45.338 millones de euros (49.600 millones de dólares) -si bien la previsión mediana de los analistas estaba en lo alto de esa banda-, frente a las ventas por valor de 34.186 millones de euros (37.400 millones de dólares) del tercer trimestre de 2014. Con este incremento, Apple ha pasado de un valor de 1,28 dólares por acción del año anterior a 1,85 dólares por acción este año.
El margen bruto de la compañía ha sido del 39,7%, comparado con el 39,4% del mismo trimestre del año fiscal precedente. "El entusiasmo por Apple Music está siendo increíble, y estamos deseando poner iOS 9, OS X El Capitán y watchOS 2 en manos de los usuarios este otoño", ha destacado Tim Cook, consejero delegado de Apple.
Por su parte, Luca Maestri, director financiero de Apple, ha subrayado que durante este periodo el índice de crecimiento año a año se ha acelerado con respecto a la primera mitad del año fiscal 2015, con un crecimiento de las ventas del 33% y del 45% en el beneficio por acción. "Hemos generado un gran flujo de caja por operaciones de 15.000 millones de dólares, y hemos devuelto a los accionistas más de 13.000 millones de dólares a través de nuestro programa de retorno de capital", ha subrayado.
Respecto a las previsiones para el cuarto trimestre de su año fiscal 2015, la compañía prevé unos ingresos de entre 49.000 y 51.000 millones de dólares, cuando la previsión mediana de los analistas estaba en lo alto de esa banda; un margen bruto de entre el 38,5% y el 39,5% y unos gastos operativos entre 5.850 y 5.950 millones de dólares.
El Consejo de Administración de Apple ha declarado un dividendo de 0,52 dólares por acción, para las acciones ordinarias de la compañía. El dividendo se pagará el 13 de agosto de 2015 a los accionistas registrados al cierre de operaciones del día 10 de agosto de 2015.
Es, posiblemente, lo más rompedor que se ha presentado en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo de Barcelona. Ha bastado con un vídeo, efectista eso sí, para meterse al respetable en el bolsillo, pero es que lo que propone 'The Void' es llevar la realidad virtual un paso más allá. Ahora que el concepto está más cerca que nunca de llegar al entorno doméstico -Oculus Rift, HTC Vive y Project Morpheus están a la vuelta de la esquina-, 'The Void' propone lo contrario: llevarla a un escenarioque permita a varias personas disfrutar de una experiencia interactiva, en un entorno seguro y libre de cables en el que los usuarios pueden moverse libremente.
La idea de estos parques de atracciones del futuro es de Ken Bretschneider y Curtis Hickman, dos empresarios estadounidenses afincados en Utah que, entre otras cosas, han trabajado en el desarrollo de efectos especiales para la industria del cine. Para llevar a cabo el concepto decidieron que tenían que desarrollar todo el sistema que trasladaría a los jugadores a ese entorno virtual. La propuesta tenía su lado bueno: como el concepto busca un uso masivo -"Sería como una especie de salón recreativo del futuro", dicen- "no estamos limitados por los bajos costes que sí requiere el mercado doméstico, como sí lo pueden estar unas Oculus Rift", apunta Bretschneider. En otras palabras, como el precio del sistema no es un problema, la sensación de inmersión será mucho más real.
Parte del peso del equipo reside en el visor Rapture, con dos pantallas curvas OLED con resolución 1080p para cada ojo, así como un desarrollo que ellos han dado en llamar 'puntos cuánticos' que, gracias al rango de color, "ofrece al usuario la percepción de ver el mundo a una mayor resolución". Según ha explicado el empresario, "dos importantes compañías de hardware" han trabajado en estas gafas de realidad virtual. El visor va también equipado con unos auriculares con calidad de sonido THX y unmicrófono que proporciona comunicación con el resto del equipo en las experiencias en equipo.
El resto del hardware lo componen unos guantes y un traje "muy ligero"que cuenta con su propio ordenador así como un completo sistema de seguimiento y geolocalización que evita los temidos problemas de oclusión -que en un determinado momento se unan dos personas y los datos de posicionamiento sean errores-. "Lo hemos conseguido utilizando frecuencias de radio en bandas ultra altas, algo que nos permite una precisión en el entorno de milímetros", explica Bretschnaider. Así es como consiguen que los usuarios puedan moverse con libertad por el entorno.
Pero, ¿cuál es ese entorno? Esa es la otra gran pata sobre la que descansa'The Void'. Curtis Hickman explica que, al igual que hacen los mago, no se trata de distraer la atención del espectador sino de "llevarlo a un mundo de fantasía, a un entorno virtual". Pero claro, se necesitaría un espacio inmenso para lograr que lo que se reproduce en los visores tenga sentido en el espacio físico, real y cerrado. Hickman se dio cuenta de que un ser humano con las capacidades sensoriales mermadas tiende a andar en círculos, así que si creaba un entorno circular y conseguía redirigir la experiencia dibujando en el visor distintos escenarios, el jugador podría tener la sensación de que deambulaba por mazmorras y laberintos cuando en realidad caminara en círculos. De ahí surgieron los Centros de Entretenimiento Virtual, edificaciones circulares 18 metros de ancho x 18 metros de alto, con capacidad para ocho salas distintas en las que reproducir todas las experiencias.
"Nuestra intención es levantar entre 250 y 300 de estos centros, al estilo de las salas IMAX, en los próximos 4 o 5 años", comenta Bretschneider. El primero de ellos estará listo en Utah en 2016, en el interior del Evermore Adventure Park. Y esperan que en un futuro haya uno en Barcelona. Para aumentar la sensación de inmersión todos esas salas van equipadas con sistemas que proporcionan diferentes efectos sensoriales. Así, el usuario será capaz de sentir la lluvia, notar la humedad, el calor...
Ken Bretschnaider y Curtis Hickman. / Carolina Gaona
Lo mejor de todo es que, según señala Bretschnaider, las cerca de mil personasque han probado la experiencia aseguran que es todo un éxito. A diferencia de otros sistemas de realidad virtual, que a la larga suelen provocar mareos, 'The Void' logra evitarlo. "Es como cuando alguien conduce -reflexiona-. El que está al volante nunca se marea porque se anticipa y tiene el control de la situación. En esta experiencia todo el mundo tiene el control y las sensaciones son muy naturales".
El último punto de la charla se ha centrado en los contenidos. 'The Void' desarrollará sus propias experiencias -"Estamos pensando en contenidos de media hora de duración y a un precio de 40 dólares", explican ambos-, pero la compañía se abre a todo tipo de desarrolladores. "Queremos experiencias premium con grandes estudios pero también queremos dar la oportunidad a los desarrolladores 'indies' a que nos planteen sus ideas. Quizá con los royalties que saquen de introducir sus contenidos en 'The Void', puedan desarrollar experiencias más largas para sistemas domésticos como Project Morpheus u Oculus Rift", concluye.
La red social Facebook lanzó una ofensiva el jueves contra el dominio del sitio Youtube (Google), al anunciar la salida de una nueva función que permitirá compartir los ingresos con los creadores de contenido.
"Llevamos a cabo una nueva prueba de vídeos 'sugeridos', que permite a las personas encontrar videos similares a los que han apreciado", indicó un portavoz de la compañía a la AFP.
La red social finalmente ofrecerá a un puñado de editores de video retener el 55% de los ingresos relacionados con la visualización de anuncios. Los anuncios serán insertados entre los clips y los editores de vídeo serán remunerados de acuerdo a la longitud de estos últimos.
Más de la mitad del dinero
Facebook, sin embargo, no ha revelado el precio de los anuncios de vídeo. El sonido se activará por defecto para los anuncios, que actualmente no es el caso.
Para diferenciarse de YouTube, que ya ofrece un modelo de reparto de ingresos similar (entre el 45% y el 55%) Facebook quiere que los anuncios aparezcan después de ver varios videos. Mientras tanto, YouTube muestra anuncios en el comienzo del primer video así como anuncios superpuestos.
El grupo de Mark Zuckerberg también quiere ofrecer clips más personalizados. El mercado mundial de la publicidad en Internet es un nicho de rápido crecimiento. Según la firma eMarketer, el dinero gastado por los anunciantes en este segmento se espera que llegue a 7.700 millones de dólares este año en Estados Unidos, contra 5.810 millones en 2014. YouTube espera acumular 25% del total este año.
¿Somos conscientes de la cantidad de información que regalamos a través de nuestro móvil? Definitivamente, no. Los datos se han convertido en el oro del siglo XXI, y los internautas producen millones de ellos en cada conexión, sea a través de su móvil, tableta o PC. Mes a mes aumenta el número de dispositivos conectados a internet, los usuarios comparten innumerables detalles de su vida privada en las redes sociales y facilitan datos personales en el registro de servicios, 'apps' y promociones, sin preocuparse de quién está detrás ni qué uso se va a hacer de ellos.
Este hecho, unido al creciente interés de las empresas por almacenar datos personales para conocer comportamientos de compra y personalizar ofertas para cada consumidor, crea el caldo de cultivo perfecto para que los cibercriminales ejecuten sus fraudes y estafas aprovechándose de la situación. Para visualizar en tiempo real los ciberataques que se están produciendo en el mundo, Intel Security ha desarrollado una herramienta muy eficaz que se puede consultar en cualquier momento.
Además, mientras que en España el crimen tradicional está registrando descensos anuales de entre el 3% y el 4%, el cibercrimen aumenta en torno al 12% cada año, en la misma proporción que en otros países europeos de nuestro entorno, explicó el director adjunto de Europol y miembro del Cuerpo Nacional de Policía Luis de Eusebio durante una jornada sobre ciberseguridad organizada por el Business School de la Universidad de Deusto.
En un mundo que ya es digital, y donde más del 80% de la población estará conectada en 2020, el cibercrimen consigue mover más de 500.000 millones de euros anuales, lo que lo sitúa en el tercer puesto del ranking de los delitos más rentables para los delincuentes, tras la prostitución y el narcotráfico. Un dato importante es que, de todos estos delitos que se producen a través de internet, el 80% son estafas.
¿Qué se puede hacer para paliarlo? Expertos en ciberseguridad -también denominados 'hackers'- concluyeron tras la celebración del Mundo Hacker Day 2015, que tuvo lugar en Madrid, que ese "descuido, desconocimiento o apatía" de los usuarios por la seguridad de sus datos supone que la población esté más expuesta a la amenaza de agentes externos. Todo ello a pesar de que con el internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés) todo sea más sencillo: cualquier dispositivo conectado será susceptible de ser atacado.
Una buena concienciación es "básica" para que comience a disminuir la ciberdelincuencia. En el evento, que reunió a más de 2.200 'hackers' y contó con el apoyo del Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe), una de las conferencias más destacadas fue "Big Data para predecir crímenes", de Rubén Martínez. El informático explicó cómo la mezcla de datos y algoritmos de inteligencia artificial puede ayudar a predecir asesinatos gracias a una plataforma desarrollada por él.
Mayor concienciación
"Las personas son bastantes predecibles porque tienden a buscar una sensación de seguridad repitiendo hábitos con los que están cómodas. A partir de información pública o de las bases de datos gubernamentales, como registros médicos, policiales y bancarios, se puede entrenar a los algoritmos para identificar los patrones de comportamiento de cada individuo", señala Martínez. Esta técnica, denominada 'machine learning', a muchos les recordará a la serie norteamericana 'Person of interest'.
Sin embargo, lejos de ser ficción, el 'hacker' asegura que, aunque la gente crea que sus datos están protegidos, "no lo están en absoluto". Martínez destaca que los usuarios regalan su información en redes sociales porque son plataformas gratuitas, "pero quienes más están ganando son esas empresas".
Desde la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) destacan que "la primera barrera para proteger la privacidad en internet es la propia conducta", por lo que es "muy importante" valorar qué información o imágenes se comparten en las redes sociales o qué permisos se conceden al instalar una 'app'. Sin embargo, la AEPD asegura que los ciudadanos también tienen que saber que "tienen a su alcance herramientas para controlar su información personal en el mundo offline y en el online".
Una de las peores amenazas hoy en día en España es el 'ransomware', según un informe de ESET, empresa proveedora de software de seguridad. Uno de los responsables, Josep Albors, explica que el 'ransomware' es un tipo de ataque que cifra cualquier documento de particulares o empresas y que más tarde obliga a pagar una recompensa para intentar recuperarlos.
"Los ciberdelincuentes piden un rescate y, cuando el usuario lo paga, en algunos casos le devuelven sus archivos y en otros no. Es un chantaje en toda regla", afirma Albors. Las personas se infectan de distintas maneras, pero la forma más común que tienen los delincuentes de entrar en los archivos es a través del correo electrónico. "Te mandan un email que parece de Correos o de la Agencia Tributaria por los colores y la firma y te piden que pinches en un enlace. Así ya pueden acceder a tus documentos y robártelos", dice el experto.
Estos 'hackers buenos' aseguran que el problema radica en que los ciudadanos regalan información privada en muchos momentos de su día a día, como al llevar la opción WiFi del móvil activada. Sobre esto, Yago Hansen, experto en ciberseguridad, demostró el peligro desarrollando un sistema que crea falsos puntos de acceso imitando al wifide cafeterías como Starbucks, aeropuertos y ese tipo de redes que suelen estar guardadas en los 'favoritos' del móvil.
Una vez dentro del móvil, el sistema es capaz de saber qué aplicaciones tiene instaladas el usuario en su 'smartphone' y, a través de alguna de ellas, como Whatsapp, conocer datos personales como su nacionalidad (con el prefijo de su número), su estado y su foto de perfil.
La duración de la batería de los teléfonos móviles es, desde el nacimiento de los «smartphones», el caballo de las compañías que buscan convertir sus dispositivos en los más autónomos y que susbaterías sean las más duraderas.
Tras varias pruebas de rendimiento realizadas por Geekbench 3, PCMark PhoneArena -que han medido la duración y el rendimiento de la batería para varios de los modelos más representativos de cada fabricante- se ha podido realizar un ránking con los terminales más avanzados del mercado de los buques insignia de Samsung, Apple, LG, HTC y Sony.
Geekbench 3 modifica una serie de parámetros de todos los teléfonos en que se ejecuta para hacer la prueba medible y comparable y calcula los minutos transcurridos desde que el teléfono estaba con un 100% de batería hasta que se queda totalmente vacía, mientras el teléfono en segundo plano ejecuta un alto número de tareas por segundo, que son las que permiten hacer comparable el resultado con el resto de teléfonos.
En el caso de PCMark el test se realiza en los intervalos en que el teléfono tiene entre el 100% y el 20% de la batería ya que a partir de este nivel los usuarios empiezan a modificar algunos de los parámetros del teléfono para que la batería dure más. La web PhoneArena también ha realizado las pertinentes pruebas en los mismos dispositivos analizados por Geekbench 3 y PCMark y han podido elaborar el listado de los mejores dispositivos:
La tecnología llegó de forma masiva a nuestros bolsillos gracias al teléfono móvil. Y cuando los móviles se convirtieron en smartphones y empezaron a conectarse a internet, todo nuestro mundo cambió para siempre. De repente, la conectividad dejó de depender de que estuviéramos en un lugar concretoy delante de un ordenador. Hoy todos estamos conectados con todos, con todo, en todo momento. Y nos hemos acostumbrado hasta tal punto que ya nadie sabría vivir sin eso. Salir de casa sin móvil es peor que hacerlo sin cartera.
Pero la tecnología nunca se detiene. Y ya estamos dando el siguiente paso. Nuevos dispositivos se suman a la fiesta de la conectividad. Y llaman a nuestra puerta, y piden conectarse con nosotros desde nuestra muñeca, desde nuestra ropa, desde los electrodomésticos de casa, desde el coche...
El internet de las cosas empieza a ser una realidad. La velocidad de las conexiones móviles, siempre en aumento, ha hecho ya posible trascender a la mera comunicación entre seres humanos. Y es que a partir de ahora, además de con personas, empezaremos a «hablar» con toda clase de objetos. Y lo que es más, los objetos empezarán a hablar entre sí. ¿ciencia ficción? No, ciencia pura.
La lavadora nos pedirá instrucciones sobre qué programa de lavado debe usar y cuándo, pero también se comunicará con la fábrica para pedir, ella sola, un repuesto. La nevera nos pedirá permiso para conectarse con el súper y hacer la compra y así, tras un diálogo «máquina a máquina», nuestro pedido llegará a casa sin que hayamos tenido que hacer nada. También el coche nos enviará mensajes para recordarnos que hay que pasar la revisión, o para decirnos que necesita aceite, o cambiar una pieza, pero también contactará directamente con el taller cuando sea necesario, para informar de su estado.
Cuando caminemos por la calle, además, toda clase de cosas tratarán, también, de comunicarse con nosotros. Cuando pasemos por delante de una tienda, o de un restaurante, esos comercios nos enviarán las ofertas, los menús del día, las gangas... Pronto, en el mundo habrá más objetos que personas conectados a la red. Y todas comunicándose.
Hora inteligente
Como botón de muestra de esta realidad que se avecina, esta semana ha llegado a los comercios españoles el tan esperado Apple Watch (en Estados Unidos ya lo usan casi tres millones de personas). Fue el primer reloj inteligente del que se oyó hablar hace ya unos años, pero ha sido el último en llegar a las tiendas. Mientras, desde que surgieron los primeros rumores, otras marcas trataron de evitar que Apple volviera a adelantarse, como ya hizo con el iPhone o el iPad. Así que tenemos ya en el mercado una buena colección de relojes inteligentes. Algunos fabricantes, como Samsung o Sony, van incluso ya por su tercera o cuarta generación.
A través del reloj podremos recibir toda clase de notificaciones sin tener que echar mano, cada vez, del teléfono. Redes sociales, correo electrónico, fotos, llamadas... todo a mano y accesible con el simple gesto de mirar la hora. El «smartwatch» nace, en efecto, como un accesorio del smartphone, pero todo parece indicar que se independizará pronto de él para comunicarse con nosotros, y con el mundo, por su cuenta. La aldea global, en definitiva, deja de ser un estereotipo para convertirse en una realidad palpable. El mundo, en efecto, es hoy más aldea, y más global, que nunca.
Había muchos detalles en 'Pac-Man' (Namco, 1980) que resultaban hipnóticos: la música divertida y machacona, el neón azul que dibujaba los laberintos por los que discurría la acción, la forma y la cadencia con la que se desplazaban los enemigos y, sobre todo, el 'waka-waka-waka' con el que el Comecocos, tal y como se bautizó popularmente al juego en nuestro país, ingería una a una todas las pastillas amarillas con las que completaba el nivel.
Pero a Toru Iwatani (Tokio, 1955), en realidad, no le interesaba dejar atónito a los jugadores que, a principios de los ochenta, se dejaban caer por los salones recreativos. "Quería crear un juego al que pudieran jugar las mujeres", afirmaba ayer en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que se celebra estos días en Barcelona. "Las salas de máquinas eran sitios oscuros, a los que sólo se acercaban los chicos porque los videojuegos eran más bien violentos. Imagínate una discoteca llena de hombres, ¡sería horrible!", dice entre risas.
Su intención era desarrollar un título que interesara a las parejas y, en particular, a las mujeres. "Tenía que encontrar algo que les gustara y lo cierto es que a las chicas les gusta mucho comer", afirma el de Tokio. Así que con esa mecánica en mente, Iwatani solo tenía que dar con un héroe carismático. Una noche, muerto de hambre, encargó una pizza y al retirar la primera porción de la misma se le encendió la bombilla. "Ahí estaba Pac-Man", recuerda. Solo faltaba diseñar a los enemigos a los que el voraz disco amarillo tendría que evitar: "Quería que fueran fantasmas pero me ocupe de que tuvieran un aspecto simpático y divertido. Me inspiré en los dibujos de Tom y Jerry".
35 años y múltiples versiones después, el juego se ha convertido en todo un icono de la cultura popular, traspasando su medio natural y dando lugar a series de dibujos animados, muñecos, juguetes, tazas, e incluso, 'Pixels', una película que se estrenará el 24 de julio y en el que la bola que inventó Iwatani tiene un papel crucial. Pero, ¿qué hace que la gente siga acercándose a él? Iwatani lo tiene claro: "Las reglas de juego son muy simples y los personajes son muy agradables. Por otro lado, el manejo es muy sencillo, pues solo usa cuatro direcciones". Si a todo ello se une que el reto de conseguir una mejor puntuación está siempre presente y que la llegada de los 'smartphones' ha hecho que se pueda jugar al Comecocos en cualquier lugar, no hay mucho más que decir.
Una imagen de 'Pac-Man'.
Pese a su éxito -en solo un año desde su lanzamiento se pusieron en circulación 350.000 máquinas recreativas en Japón y EE UU lo que supuso unas ganancias para Namco de más de 2.400 millones de dólares- Iwatani no percibió un solo yen por el mismo. "Los derechos pertenecían a Namco así que no había mucho que hacer", dice quien ahora imparte clases en la Universidad Politécnica y de Artes de Tokio para que en un futuro otros jóvenes puedan hacer lo mismo que él, revolucionar la industria del videojuego. Pese a todo, Iwatani aún no ha dicho su última palabra. Según explicó ayer, esta preparando un juego llamado 'Gaming Suit', que tiene como soporte físico un traje a través del cual el jugador puede crear arte. Quizá vuelva a sorprendernos.
No hay vuelta atrás. En unos meses, el mercado recibirá no uno sino tres dispositivos de realidad virtual, una tecnología que dio sus primeros pasos, como concepto, a principios de los noventa, pero que ha necesitado más de dos décadas para cristalizarse. HTC Vive llegará al mercado antes de que acabe el año, y Oculus Rift y Project Morpheus deberían saltar al campo en 2016. Quizá el más interesante de ellos, por ser el único diseñado expresamente para una consola, es este último. "Al ser una máquina cerrada, los creadores de contenidos saben que lo que ellos experimenten al ponerse el dispositivo en la cabeza será lo que sienta el jugador final, algo que con los ordenadores o los móviles no sucede porque cada uno tiene una potencia distinta", explica Richard Marks, responsable de Magical Lab, el departamento en el que se desarrollan las ideas más punteras para PlayStation.
De aquella división surgió Eyetoy (1999), la cámara que registraba el movimiento de los jugadores y les permitía jugar sin mando en PlayStation 2, y PlayStation Move (2010), el mando con sensor de movimientos que debutó en PlayStation 3. Project Morpheus es el último gran desarrollo del laboratorio, tal y como ha comentado en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que hoy cierra sus puertas en Barcelona. "Creo que 2016 va a ser un gran año para la realidad virtual y el impacto de los teléfonos móviles ha tenido mucho que ver". Se refiere Marks a que el desarrollo de 'smartphones', con pantallas cada vez de mayor resolución, y el perfeccionamiento de los sistemas de seguimiento -Project Morpheus cuenta con varios leds en su parte frontal que permiten a la cámara PlayStation Eye recoger el desplazamiento de la cabeza- han hecho que los costes sean cada vez más bajos, mientras la calidad va en aumento".
El dispositivo monta una pantalla OLED a 120 herzios, capaz de mostrar imágenes a 120 frames por segundo, y ofrece cien grados de visión, tanto horizontal como vertical, para cada ojo. Marks ha hecho hincapié en la baja latencia -el tiempo que discurre entre que el usuario mueve la cabeza y la imagen del mundo virtual cambia- y la baja persistencia. "Son dos de los factores con los que, de alguna manera, se evita el mareo que sienten algunas personas al introducirse en la realidad virtual", apunta.
Un problema que también depende mucho del diseño de la experiencia, algo en lo que ahora se encuentran trabajando los desarrolladores. "En realidad -dice Marks-, llevar los mundos que se diseñan para los videojuegos actuales a la realidad virtual no es un gran reto técnico, lo complicado es crear nuevas experiencias". A lo largo de los últimos meses, Sony ha hecho demostraciones de lo más variopintas: desde bajar a lo más profundo del océano dentro de una jaula para observar tiburones, hasta ponerte en la piel del copiloto de un coche que puede abrir, uno a uno, cada compartimento y disparar a los distintos enemigos en una experiencia algo dirigida pero llena de acción. En este sentido, Marks está convencido de que los creadores independientes tendrán mucho que decir ya que "son los más creativos y los que tienen más capacidad de reinventarse".
Para el responsable del Magical Lab, la clave de todas estas creaciones estará en la forma en la que el jugador interactúa con el mundo y ahí PlayStation 4 cuenta con una gran ventaja, PlayStation Move. El mando bimanual -uno para cada mano- permite al usuario actuar dentro de la realidad virtual como si lo hiciera con sus manos y el resultado es espectacular. Marks ha avanzado que desde el laboratorio también se ha trabajado en sistemas hápticos, similares a guantes, que podrían proporcionar un feedback más físico en determinados contextos, si bien de momento es un campo de investigación.
De lo que no ha hablado Richard Marks es del precio del periférico. "Nuestro objetivo es que el máximo número de personas pueda vivir esta experiencia y disfrutarla, que sea accesible", afirma al respecto. Y será importante porque con varios dispositivos en el mercado, la elección del usuario será crucial. De hecho, lo más difícil será 'vender' la necesidad a los jugadores. Al fin y al cabo, es una experiencia tan íntima que resulta difícil de describir. "Es mi mayor miedo", reconoce Marks. "Solo se puede entender, probándolo, así que tendrá que ser con el boca a boca". Y pone un ejemplo: "Cuando uno se coloca las gafas y entra en ese mundo es sorprendente. Pero lo que más futuro tiene es la interacción social, estar en un lugar virtual con una persona que esta a miles de kilómetros de ti... El otro día se acercó alguien a mí y me susurró al oído. Aluciné. Es algo muy poderoso".
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