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martes, 28 de julio de 2015

Política de Cookies


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Un sistema aparca y recarga los coches eléctricos de forma automática

El usuario controla su vehícuo desdel la 'app'.

La compañía alemana Volkswagen está impulsando el desarrollo del aparcamiento y la carga automática de vehículos eléctricos con el proyecto V-Charge. Su objetivo es la automatización de la búsqueda de una plaza de aparcamiento y también del proceso de carga de vehículos eléctricos.
Así, el vehículo no solo busca un hueco para aparcar, sino que encuentra el que además tienen infraestructura de carga que le permite recargar su batería de forma inductiva. Cuando termina el proceso, el coche deja libre el espacio de carga y busca una plaza convencional.
Esta búsqueda automatizada de plazas de aparcamiento se podrá llevar a cabo dentro de zonas definidas, como grandes aparcamientos de varias plantas. De esta forma, el conductor podrá dejar el vehículo delante del área de parking, salir y establecer contacto con su coche a través de la 'app' de su móvil.
Cuidado con los peatones
Será en ese momento cuando el coche utiliza el mapa digital y circula de forma autónoma por esta zona hasta que encuentre un sitio de aparcamiento. Si es un coche eléctrico, el sistema prioriza las plazas que tienen una instalación de carga automática, y además los peatones, ciclistas y el resto de vehículos son identificados por las cámaras y los sensores.
Cuando el conductor regresa al edificio del aparcamiento, "llama" a su vehículo a través de la aplicación móvil V-Charge para que vuelva al punto de inicio. Así, el coche se traslada hasta el punto de recogida definido, por lo que el conductor no necesita entrar en el aparcamiento.

Construyen el mayor telescopio de neutrinos submarino del mundo

La investigadora Silvia Adrián, participante del proyecto.

Un equipo de investigadores del Instituto de Investigación para la Gestión Integrada de Zonas Costeras (IGIC) del Campus de Gandía de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) está colaborando en la construcción del mayor telescopio submarino del mundo, el KM3NeT, con el que pretenden estudiar el universo mediante los neutrinos desde el fondo marino.
Los investigadores han diseñado emisores acústicos que sirven para monitorizar la posición de los sensores ópticos. Así, decenas de miles de sensores ópticos ubicados a más de 2.000 metros de profundidad en el mar Mediterráneo escrutarán varios kilómetros cúbicos de agua en busca de señales luminosas generadas por neutrinos, partículas elementales que transmiten valiosa información de los confines del cosmos donde se producen.
Se trata del KM3NeT (Kilometre Cube Neutrino Telescope), el mayor telescopio de neutrinos del mundo. Este sistema, que se encuentra en la fase 1 de su construcción, permitirá demostrar la viabilidad de la técnica propuesta y superar en prestaciones a su predecesor, el telescopio de neutrinos ANTARES, que toma datos desde 2008.
Entre los ambiciosos objetivos del KM3NeT destacan la detección indirecta de materia oscura en el universo y la detección de neutrinos cósmicos procedentes de fuentes astronómicas, tales como los estallidos de rayos gamma, los núcleos activos de galaxias o restos de supernovas. En total unos 12.000 sensores serán distribuidos frente a las costas de Marsella (Francia), Sicilia (Italia) y Pilos (Grecia).
El proyecto comprende la instalación de 558 módulos en aguas francesas e italianas en la primera fase, 2015 y 2016, y en la siguiente (2017-2020), se ampliará el detector para poder lograr las metas propuestas. Aunque no hay fecha para completar el diseño original, los investigadores pueden tomar datos desde que se instalen las primeras líneas con sensores.

Un informático accede a Google desde un cajero para demostrar su vulnerabilidad

Un informático accede a Google desde un cajero para demostrar su vulnerabilidad

Por lo visto, no hace falta ser un experimentado y amenazante hacker para convertir uno de los cajeros automáticos que usas habitualmente en tu juguete personal de recreo. Aunque el protagonista de esta historia, residente en el municipio coruñés de Ames, tiene conocimientos informáticos y se dedica al desarrollo de software, dentro de sus competencias no se encuentra la de probar la seguridad de los sistemas informáticos de entidades tales como los bancos.
Sin embargo, en un afán por probar la falta de seguridad de los cajeros presentes en éstas, este joven denuncia la gravedad de poder acceder a Internet desde un cajero: "¿Cómo es posible que un sistema que identifica a su usuario mediante tarjetas, pines, códigos y demás herramientas de hardware tenga salida a Internet? ¿Dónde quedan las reglas de seguridad de routers, firewalls y demás tecnologías?" -se pregunta.
"Desde esa pantalla de Google sin teclado no se puede hacer mucho si eres un ciudadano cualquiera... Pero en las pantallas anteriores había huecos en los que probablemente sí se podían llevar a cabo otras acciones más graves: llegar hasta Internet desde un cajero no significa piratear el sistema, pero deja al descubierto un fallo de seguridad de principiante. Mi conclusión es que todas las iniciativas van encaminadas a proteger el contenido del cajero automático, prestando más bien poca atención a los usuarios" -añade. Por su parte, fuentes del banco, cuyo nombre no quiso desvelar este informático ni siquiera en las fotos que tomó durante el proceso, para no crear alarma, aseguran que se trata de una coincidencia que -en ningún caso- demuestra una falta de seguridad: "Nuestros cajeros cumplen los estándares más altos de protección, siendo plenamente seguros; tomamos siempre todas las medidas necesarias. Es prácticamente imposible que eso haya podido suceder: la única posibilidad es que se hubiese caído el sistema y alguien con alguna habilidad informática haya logrado entrar y navegar; pero, en cualquier caso, un problema técnico de este tipo no afecta a lo que realmente importa, que son los depósitos de los clientes; un cajero nunca dispensa dinero en estas circunstancias.
Más información en elcorreo.com

lunes, 27 de julio de 2015

Olvídate de la contraseña

Código de ceros y unos.

De la misma manera que en los últimos cincuenta años no ha cambiado la manera de abrocharnos la camisa, desde los tiempos antediluvianos de internet permanece casi inamovible la forma de proteger nuestros datos. Los correos electrónicos o, más recientemente, las redes sociales o los archivos en la nube han quedado a la suerte de un nombre de usuario y una clave escogida con más o menos audacia bajo dos o tres consejos de seguridad.
Sin embargo, con cierta recurrencia aparecen butrones en algún punto del ciberespacio que hacen que muchos se planteen un cambio en la tradicional dupla de usuario y contraseña. El último de ellos, un incidente con la compañía italiana 'Hacking Team', dedicada a crear software de vigilancia para gobiernos y empresas, entre otras cosas, que ha hecho desatar el temor a una nueva ola de malware que comprometa la información y los datos de miles y miles de personas.
Antes de eso fue 'Hearthbleed', un agujero en la extendida librería OpenSSL (el estándar de facto para cifrar comunicaciones privadas a través de internet), y así un largo etcétera de episodios. «No existe la seguridad al cien por cien, pero se trata de ponerlo más difícil y adecuar la seguridad al riesgo existente», afirma Omar Benbouazza, analista de seguridad y uno de los organizadores de la RootedCON, una conferencia especializa en estas lides que se celebra cada año en España.
En los últimos tiempos han proliferado un puñado de eclécticas alternativas, desde los sensores biométricos hasta sistemas de doble verificación mediante un mensaje de texto o una llave USB. «El objetivo es que el usuario no necesite recordar una sola contraseña. Vivimos en el mundo de la información, donde ya casi ni memorizamos el número de nuestra pareja», agrega Bebouazza.
Emoticonos
Una de las más llamativas propuestas llega de la mano de una compañía llamada Inteligent Environments. Lo que plantean es cambiar los números de los PIN por emojis, lo que haría más fácil recordarlos. Sus creadores, que ya están en negociaciones con algunas entidades bancarias, sostiene además que se pueden utilizar hasta 44 emoticonos frente a las diez cifras de los teclados numéricos. Esto aumenta las combinaciones posibles por 480. «No podemos obligar a los usuarios que recuerden contraseñas complejas de más de veinte caracteres», concluye Benbouzza.
Los diferentes expertos coinciden en que el de la seguridad es un trayecto de dos direcciones: tanto de los cibernautas como de las empresas que prestan estos servicios. La aparición de la biometría levantó unas expectativas que no han terminado de cumplirse todavía.
Los primeros grandes pinitos comerciales fueron los sensores dactilares que aparecieron en el iPhone de Apple y en el Galaxy S5 de Samsung y la historia se ha ido extendiendo a escáneres de iris como los que ha incluido ZTE en uno de los modelos presentados este año, o los lectores de la vena de la mano que ha creado Fujitsu y que podrían aplicarse a cosas tan dispares como cajeros de seguridad o cafeteras.
Sin embargo, a todas estas soluciones les queda un largo camino por recorrer. «Es todavía pronto, no se si por suerte o por desgracia, como para pensar que nos servirán para deshacernos de las contraseñas como manera de identificación», asegura Dani Creus, analista de la compañía de seguridad informática Kaspersky Lab.
Así, con la biometría aún como un puñado de islotes inconexos incapaces de articular un archipiélago que atraiga al público general, han surgido nuevas iniciativas que han empezado a explorar nuevas y futuristas posibilidades. Uno de ellos es el Project Vault, que pretende concentrar en una tarjeta microSD -como la que utilizan dispositivos móviles- un ordenador destinado a convertir nuestros equipos en terminales ultraseguros.
Los sistemas de cifrado integrados en estas tarjetas son capaces de discernir, basándose en patrones de conducta como la forma de teclear o lecturas biométricas, si el que está utilizando el móvil es su auténtico dueño. En caso de no poder certificarlo, solicita una o varias contraseñas. «En definitiva, a nivel tecnológico estamos acercándonos al punto en el que podríamos cubrir todas las necesidades a nivel de autenticación», predice Creus. «El camino difícil es hacer estos mecanismos de seguridad transparentes al usuario y, sobre todo, concienciarlo que su seguridad depende en muchas ocasiones de como gestione sus contraseñas y similares», concluye.

Diez aplicaciones gratis para ser un buen viajero

Cada vez es más frecuente el uso de las nuevas tecnologías para planificar o reservar las vacaciones. Por ello, las aplicaciones móviles se han convertido en un factor muy importante a la hora de planificar un viaje de manera más anticipada y fácil.
Para que viajar resulte cómodo y sencillo, les mostramos diez aplicaciones gratuitas que todo viajero debería tener en cuenta y evitar así situaciones inesperadas:
1. No pierdas el vuelo
GateGuru actúa como una guía completa de todo lo relacionado con los vuelos y aeropuertos del mundo. Esta aplicación te mantendrá informado sobre los retrasos de vuelos, cambios de puerta y ajustes del tiempo para embarcar. Así como todos los servicios de restaurantes disponibles dentro del aeropuerto en el que te encuentres. Antes, para buscar el vuelo, puedes utilizar el comparador de Skyscanner. Analiza más de 1.000 aerolíneas y ajusta la búsqueda de manera muy visual. En GoEuro puedes comparar las rutas en tren, avión y autoús en una sola búsqueda. Optimizado para España, Reino Unido, Alemania, Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo e Italia.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis
2. El tiempo, factor incontrolable
Accuweather es una app que resuelve ese problema al proporcionar previsiones meteorológicas hasta el último minuto. Y es realmente efectivo. Así sabrás qué ropa debes llevar en el equipaje o hacer planes si el tiempo no juega a tu favor. Pero si lo que buscas es controlar el estado del mar,Windfinder ofrece previsiones del oleaje, viento y mareas, especialmente para deportistas náuticos.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis
3. Si buscas alojamiento
Airbnb tiene más 600.000 propiedades en más de 34.000 ciudades de todo el mundo, por lo que es fácil para los viajeros encontrar el alojamiento perfecto. Desde casas en un árbol hasta áticos de lujo. Los viajeros pueden enviar mensajes desde cualquier lugar, explorar los destinos, y añadir áreas para una lista de deseos. Los anfitriones también pueden utilizar esta aplicación para publicar y gestionar anuncios de sus propiedades.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis.
4. Perdido sin internet
CityMaps2Go es una aplicación que te permite encontrar las direcciones cuando no tengas conexión a internet. Te ayuda en esos momentos de crisis, cuando no sabes cómo llegar a un lugar y no tienes conexión wifi. También sugiere opciones de los restaurantes más cercanos usando el GPS del móvil.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis
5. Qué ver y qué comer cerca de donde te encuentres
Al igual que un mapa de Google, pero mucho más fresco, la aplicaciónFieldTrip sirve como una fuente de recomendaciones sobre qué ver o qué comer, desde la ubicación actual, según tus preferencias e intereses.Minube, una aplicación española, es también una fuente inagotable de información viajera en el móvil. Si estás cerca del mar y buscas chiringuitos, una app especial es Chiringuía. Nos mantiene informados de sus actividades.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis
6. Crea y envía postales
ByPost es una aplicación que permite el envío de postales personalizadas con las fotos que haces durante el viaje. Las postales que quieras enviar se pueden imprimir en formato papel, compartir por correo electrónico o en tus redes sociales. Las funciones básicas son gratuitas, aunque también podemos optar por un paquete más elaborado añadiendo un euro más a la cuenta.
Disponible para: iOS. En Android existe alguna aplicación similar, como Touchnote. Coste: gratis
7. Traduce al instante
Word Lens, que ahora se puede usar a través de Google Translate, es una aplicación que te ayuda a salir de los apuros lingüísticos. Esta nueva incorporación de Google, traduce palabras impresas en tiempo real desde la cámara de móvil. Esto consiste en usar la cámara de móvil enfocando a la frase que no entiendes y automáticamante se traduce.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis
8. Sin gasolina
GasAll es una aplicación te permite comparar los precios del combustible en las estaciones de servicio más cercanas y te señala en verde la gasolinera más barata. GasAll es una aplicación pionera en España, que funciona desde 2008. Busca gasolineras por precio, o para beneficiarte de una promoción. En América es muy popular GasBuddy, una aplicación en la que el contenido lo genera el propio usuario. Y si buscas una app para compartir coche,BlaBlaCar, en España desde enero de 2010, es la mayor red social de viajes de larga distancia en coche. Perfecta para compartir vehículo y ahorrar dinero.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis
9. No tengo compañero de viaje
Viajar en solitario es la mejor opción para conocer una cultura. Sin embargo, si buscas un guía o simplemente conocer gente de la ciudad The Trip Tribe es una buena idea. Es una web que te conecta a personas con tus mismos intereses y gustos en cualquier parte del mundo. Otra forma de conocer gente es salir de fiesta, Liveclubs, es una app perfecta para el ocio nocturno, con los mejores locales de la ciudad y si están abiertos a tiempo real.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis
10. No sabes a cuánto está el cambio
Xe convierte instáneamente las divisas en todo el mundo. Esta aplicación es muy importante si no sabes a cuánto te puede salir el cambio de la moneda. Almacena los últimos tipos de cambios actualizados de forma que funcione cuando no tengas conexión a Internet.
Disponible para: Android y iOS. Coste: gratis

¿Te falta espacio en tu móvil?

¿Te falta espacio en tu móvil?

Fotos y vídeos de WhatsApp, canciones para ir escuchando de camino a casa y multitud de aplicaciones que a veces ni siquiera usamos. Nuestro móvil va acumulando en el día a día muchos archivos que consumen su memoria y ralentizan el rendimiento del dispositivo, por lo que estos cuatro trucos que han publicado 20minutos pueden ayudar a solucionar los problemas de espacio.
1- Usa una tarjeta SD externa
Es el más sencillo y el que más nos puede ayudar si nuestro móvil tiene una ranura para tarjetas SD que cada vez tienen mayor capacidad a menor precio. Empieza trasladando a la tarjeta externa las fotos de la cámara, de WhatsApp y también la música que pienses escuchar en tu móvil.
El siguiente paso será hacer que las aplicaciones estén alojadas en la propia tarjeta. Para ello vel menú de ajuste de aplicaciones y selecciona la que desees. Ahí, selecciona 'mover a la tarjeta SD'. No todas las aplicaciones lo permiten, pero este remedio puede servir para las más pesadas como las de GPS o algunos juegos.
2- Limpia tu móvil
Puede ser que tu móvil -por ejemplo el Nexus de Google- no disponga de ranura para tarjeta externa, por lo que aquí empiezan tus alternativas.
Fíjate bien en qué apps no sueles utilizar (en muchos móviles puedes ordenarlas así para saberlo directamente en el menú). Busca fotos que tengas duplicadas, vídeos que ya no quieras y otros archivos en la carpeta de descargas que solo necesitaste una vez (documentos en PDF, por ejemplo).
Una vez identificados, decide qué quieres hacer con ellos: puedes eliminarlos o crearte una cuenta en la nube y almacenarlos allí liberando así tu móvil.
Lee la noticia completa en IDEAL.es

La venta de música digital supera por primera vez a la física en España

El mercado digital ya representa el 54% del total.

Después de un periodo muy difícil para el mercado de la música grabada en nuestro país, los buenos augurios se consolidan. La venta acumulada a lo largo de los seis primeros meses de este año asciende a 70,6 millones de euros, lo que supone una mejoría del 10,9% respecto al mismo periodo de 2014 (63,6 millones de euros).
Eso sí, esta subida es enteramente imputable al streaming, la escucha de música online sin necesidad de descarga de archivos, que ha crecido casi un 40% tanto en su modalidad de suscripción como en la gratuita con publicidad, según datos de Promusicae, la asociación de Productores de Música de España.
Así quedan lejos las cifras alcanzadas por el sector en años anteriores, ya que desde 2001 la venta en música grabada llego a desplomarse en más del 80%. En estos momentos, España presenta una tendencia de mercado similar a la de otros países europeos, aunque la recuperación es todavía "muy contenida".
Por ello, el streaming se confirma como "la salvación" para un sector que "continúa sufriendo debido a la crisis y al expolio de la piratería". El 2014 fue el primer año con un balance positivo tras doce temporadas de números rojos. Ahora esa tendencia se afianza entre enero y junio de 2015 con un repunte cercano al 11%.
CD y vinilos
El auge de servicios de música en línea a través de plataformas como Deezer, Napster, YouTube o Vevo permite además que, por vez primera en la historia, la industria discográfica española genere más ingresos por el cauce digital que a través de los soportes físicos: 53,9% frente al 46,1% del total.
Sin embargo, la venta de soportes físicos se desinfla en un 4,9% y pasa de 33,2 a 31,6 millones de euros. Los ingresos generados por el streaming ya pisan los talones a las ventas de CD y vinilos, que en este primer semestre supusieron 30,6 millones de euros, una cifra un 39,8% superior a la acreditada en idéntico periodo de 2014 (21,9 millones).

miércoles, 22 de julio de 2015

Tesla inaugura en España su primer 'supercargador'

Europa ya cuenta con una red de 879 supercargadores.
El fabricante de coches eléctricos Tesla ha puesto este martes en funcionamiento en Gerona la primera estación de carga gratuita de gran potencia 'Supercharger' de España. La compañía norteamericana la ha inaugurado junto al Hotel Ibis, lo que extiende su red de supercargadores en Europa a 879.
La estación de supercarga inaugurada en Gerona.
La estación de supercarga inaugurada en Gerona. / Tesla Motors
La instalación, que se alimenta de energía cien por cien renovable, permite a los propietarios de los modelos 'S' de Tesla una recarga de500 kilómetros de autonomía en veinte minutos. Esta primera estación española cuenta con cuatro puntos de carga y está unida al resto de la red europea.
El vicepresidente de comunicación de Tesla Motors, Ricardo Reyes, ha explicado que la ubicación de esta estación en Gerona responde a su localización "en un punto estratégico de tránsito para Europa muy importante", a la vez que es una "puerta a la Costa Brava". Durante los últimos dos años, Tesla ha instalado 879 de estos puntos de carga en 162 estaciones de toda Europa.
Conectada con Francia
Asimismo, esta nueva instalación permite abrir mercado en Barcelona y conecta directamente con la siguiente estación que la compañía norteamericana tiene instalada en Narbona (Francia). Esta red de supercargadores facilitan la carga sobre todo a los propietarios de sus vehículos (Model S), pero también pueden ser utilizadas por vehículos de otras marcas cuando el sistema sea el mismo.
La marca todavía no comercializa sus vehículos directamente en el mercado español, y la instalación de puntos de recarga responde a la estrategia de ampliación de mercados y la prestación de servicios a usuarios de otros países. La compañía tiene previsto abrir estaciones similares a corto plazo en Barcelona, Zaragoza, Madrid y Valencia. Los planes iniciales indicaban que Tesla tendría este mismo año 15 puntos de carga en España.

Una 'app' califica los conocimientos del alumno en cualquier etapa

La estación de supercarga inaugurada en Gerona.
La aplicación para 'smarthones' y tablets Evaluabok, desarrollada por la empresa vasca Ezerbitzuak, es capaz de calificar los conocimientos del alumno en cualquier etapa educativa y permite a los docentes valorar los datos tras las evaluaciones y planificar planes de mejora.
Este sistema evalúa el proceso de aprendizaje por competencias en cualquier etapa educativa y permite obtener una calificación a partir devaloraciones cuantitativas y cualitativas. Así, esta nueva iniciativa convierte en una nota numérica la valoración cualitativa de los indicadores o descriptores de cada competencia.
Una valoración que puede incluir calificaciones tradicionales como notas de exámenes de desarrollo o exámenes tipo test que se hayan obtenido de forma cuantitativa. Se trata de una herramienta que ha sido testada en el aula y utilizada por numerosos educadores con el objetivo de convertirla en un instrumento fiable, lo que le ha permitido ganar el Premio de Innovación a las Buenas Prácticas del Gobierno Vasco.
Se adapta a las necesidades educativas de cada centro, ya que dispone de competencias, subcompetencias e indicadores ya cargados, pero ofrece a cada centro educativo la posibilidad de personalizar el apartado que considere necesario.
Cualquier ley educativa
Según los creadores, es un recurso "clave" para el sistema educativo, porque permite a los equipos docentes valorar los datos tras las evaluaciones y planificar planes de mejora gracias a los indicadores que ofrece como el porcentaje de aprobados y suspensos y horas impartidas en relación a las planteadas en la programación del aula.
La plataforma responde tanto a la LOE como a la LOMCE desde el primer momento, pero también es generalizable a cualquier otro sistema educativo que tenga como base las competencias.
Evaluabook permite a los docentes acceder a la nota cuantitativa obtenida a través de valoraciones cualitativas y cuantitativas, a la relación de competencias desarrolladas (apto o no apto) y a los porcentajes de faltas de asistencia y puntualidad, lo que le permite saber si hay que evaluar al alumno o no.

Microsoft registra unas pérdidas de más de 2.920 millones por la adquisición de Nokia

Una fotografía del logotipo Microsoft en San Francisco, California.
El grupo informático estadounidense Microsoft ha registrado una fuerte caída en sus resultados de 2015 a causa principalmente de cargas contabilizadas en el cuarto trimestre fiscal, entre abril y junio, relacionadas con la adquisición de la división móvil de Nokia.
El beneficio anual cayó un 45%, a 12.193 millones de dólares -alrededor de 11.145 millones de euros-, con una pérdida en el cuarto trimestre de 3.195 millones de dólares -algo más de 2.920 millones de euros-, contra un beneficio neto de 4.612 millones de dólares -alrededor de 4.215 millones de euros- registrado en el mismo período del año anterior.
El volumen de negocio anual sin embargo registró un alza de 7,8%, a 93.580 millones de dólares (85.539 millones de euros), a tono con las previsiones de los analistas. Tras el anuncio de estos resultados, la acción del grupo bajaba el 2,88% a 45,92 dólares -casi 42 euros-, hacia las 20.15 hora GMT, en las operaciones electrónicas posteriores al cierre de Wall Street.

Los beneficios de Apple suben un 38% en el tercer trimestre

 El logo de Apple en la tienda de San Francisco.
El grupo informático estadounidense Apple ha aumentado su beneficio neto en un 38% hasta alcanzar los 9.780 millones de euros (10.700 millones de dólares) en el tercer trimestre de su ejercicio fiscal, el que va de abril a junio, según los resultados publicados el martes. Superaba así el dato del año anterior de 7.038 millones de euros (7.700 millones de dólares).
La empresa de Cupertino ha valorado positivamente las ventas récord de su teléfono inteligente iPhone, con un incremento del 59% respecto al mismo periodo del año anterior -se vendieron 47,5 millones de unidades, cuando los analistas interrogados por la agencia Bloomberg esperaban en media 48,8 millones-, y de sus ordenadores Mac, y ha destacado el récord histórico alcanzado en la ventas de servicios, encabezados por la App Store, y un gran despegue del Apple Watch, del que no ha querido ofrecer datos en la nota de prensa.
De esta forma, la compañía ha registrado unas ventas trimestrales de 45.338 millones de euros (49.600 millones de dólares) -si bien la previsión mediana de los analistas estaba en lo alto de esa banda-, frente a las ventas por valor de 34.186 millones de euros (37.400 millones de dólares) del tercer trimestre de 2014. Con este incremento, Apple ha pasado de un valor de 1,28 dólares por acción del año anterior a 1,85 dólares por acción este año.
El margen bruto de la compañía ha sido del 39,7%, comparado con el 39,4% del mismo trimestre del año fiscal precedente. "El entusiasmo por Apple Music está siendo increíble, y estamos deseando poner iOS 9, OS X El Capitán y watchOS 2 en manos de los usuarios este otoño", ha destacado Tim Cook, consejero delegado de Apple.
Por su parte, Luca Maestri, director financiero de Apple, ha subrayado que durante este periodo el índice de crecimiento año a año se ha acelerado con respecto a la primera mitad del año fiscal 2015, con un crecimiento de las ventas del 33% y del 45% en el beneficio por acción. "Hemos generado un gran flujo de caja por operaciones de 15.000 millones de dólares, y hemos devuelto a los accionistas más de 13.000 millones de dólares a través de nuestro programa de retorno de capital", ha subrayado.
Respecto a las previsiones para el cuarto trimestre de su año fiscal 2015, la compañía prevé unos ingresos de entre 49.000 y 51.000 millones de dólares, cuando la previsión mediana de los analistas estaba en lo alto de esa banda; un margen bruto de entre el 38,5% y el 39,5% y unos gastos operativos entre 5.850 y 5.950 millones de dólares.
El Consejo de Administración de Apple ha declarado un dividendo de 0,52 dólares por acción, para las acciones ordinarias de la compañía. El dividendo se pagará el 13 de agosto de 2015 a los accionistas registrados al cierre de operaciones del día 10 de agosto de 2015.

viernes, 3 de julio de 2015

'The Void', un parque de atracciones basado en la realidad virtual

Es, posiblemente, lo más rompedor que se ha presentado en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo de Barcelona. Ha bastado con un vídeo, efectista eso sí, para meterse al respetable en el bolsillo, pero es que lo que propone 'The Void' es llevar la realidad virtual un paso más allá. Ahora que el concepto está más cerca que nunca de llegar al entorno doméstico -Oculus Rift, HTC Vive y Project Morpheus están a la vuelta de la esquina-, 'The Void' propone lo contrario: llevarla a un escenarioque permita a varias personas disfrutar de una experiencia interactiva, en un entorno seguro y libre de cables en el que los usuarios pueden moverse libremente.
La idea de estos parques de atracciones del futuro es de Ken Bretschneider y Curtis Hickman, dos empresarios estadounidenses afincados en Utah que, entre otras cosas, han trabajado en el desarrollo de efectos especiales para la industria del cine. Para llevar a cabo el concepto decidieron que tenían que desarrollar todo el sistema que trasladaría a los jugadores a ese entorno virtual. La propuesta tenía su lado bueno: como el concepto busca un uso masivo -"Sería como una especie de salón recreativo del futuro", dicen- "no estamos limitados por los bajos costes que sí requiere el mercado doméstico, como sí lo pueden estar unas Oculus Rift", apunta Bretschneider. En otras palabras, como el precio del sistema no es un problema, la sensación de inmersión será mucho más real.
Parte del peso del equipo reside en el visor Rapture, con dos pantallas curvas OLED con resolución 1080p para cada ojo, así como un desarrollo que ellos han dado en llamar 'puntos cuánticos' que, gracias al rango de color, "ofrece al usuario la percepción de ver el mundo a una mayor resolución". Según ha explicado el empresario, "dos importantes compañías de hardware" han trabajado en estas gafas de realidad virtual. El visor va también equipado con unos auriculares con calidad de sonido THX y unmicrófono que proporciona comunicación con el resto del equipo en las experiencias en equipo.
El resto del hardware lo componen unos guantes y un traje "muy ligero"que cuenta con su propio ordenador así como un completo sistema de seguimiento y geolocalización que evita los temidos problemas de oclusión -que en un determinado momento se unan dos personas y los datos de posicionamiento sean errores-. "Lo hemos conseguido utilizando frecuencias de radio en bandas ultra altas, algo que nos permite una precisión en el entorno de milímetros", explica Bretschnaider. Así es como consiguen que los usuarios puedan moverse con libertad por el entorno.
Pero, ¿cuál es ese entorno? Esa es la otra gran pata sobre la que descansa'The Void'. Curtis Hickman explica que, al igual que hacen los mago, no se trata de distraer la atención del espectador sino de "llevarlo a un mundo de fantasía, a un entorno virtual". Pero claro, se necesitaría un espacio inmenso para lograr que lo que se reproduce en los visores tenga sentido en el espacio físico, real y cerrado. Hickman se dio cuenta de que un ser humano con las capacidades sensoriales mermadas tiende a andar en círculos, así que si creaba un entorno circular y conseguía redirigir la experiencia dibujando en el visor distintos escenarios, el jugador podría tener la sensación de que deambulaba por mazmorras y laberintos cuando en realidad caminara en círculos. De ahí surgieron los Centros de Entretenimiento Virtual, edificaciones circulares 18 metros de ancho x 18 metros de alto, con capacidad para ocho salas distintas en las que reproducir todas las experiencias.
"Nuestra intención es levantar entre 250 y 300 de estos centros, al estilo de las salas IMAX, en los próximos 4 o 5 años", comenta Bretschneider. El primero de ellos estará listo en Utah en 2016, en el interior del Evermore Adventure Park. Y esperan que en un futuro haya uno en Barcelona. Para aumentar la sensación de inmersión todos esas salas van equipadas con sistemas que proporcionan diferentes efectos sensoriales. Así, el usuario será capaz de sentir la lluvia, notar la humedad, el calor...
Ken Bretschnaider y Curtis Hickman.
Ken Bretschnaider y Curtis Hickman. / Carolina Gaona
Lo mejor de todo es que, según señala Bretschnaider, las cerca de mil personasque han probado la experiencia aseguran que es todo un éxito. A diferencia de otros sistemas de realidad virtual, que a la larga suelen provocar mareos, 'The Void' logra evitarlo. "Es como cuando alguien conduce -reflexiona-. El que está al volante nunca se marea porque se anticipa y tiene el control de la situación. En esta experiencia todo el mundo tiene el control y las sensaciones son muy naturales".
El último punto de la charla se ha centrado en los contenidos. 'The Void' desarrollará sus propias experiencias -"Estamos pensando en contenidos de media hora de duración y a un precio de 40 dólares", explican ambos-, pero la compañía se abre a todo tipo de desarrolladores. "Queremos experiencias premium con grandes estudios pero también queremos dar la oportunidad a los desarrolladores 'indies' a que nos planteen sus ideas. Quizá con los royalties que saquen de introducir sus contenidos en 'The Void', puedan desarrollar experiencias más largas para sistemas domésticos como Project Morpheus u Oculus Rift", concluye.

Facebook lanza una ofensiva para atraer a los 'Youtubers'

Facebook apuesta por el vídeo.
La red social Facebook lanzó una ofensiva el jueves contra el dominio del sitio Youtube (Google), al anunciar la salida de una nueva función que permitirá compartir los ingresos con los creadores de contenido.
"Llevamos a cabo una nueva prueba de vídeos 'sugeridos', que permite a las personas encontrar videos similares a los que han apreciado", indicó un portavoz de la compañía a la AFP.
La red social finalmente ofrecerá a un puñado de editores de video retener el 55% de los ingresos relacionados con la visualización de anuncios. Los anuncios serán insertados entre los clips y los editores de vídeo serán remunerados de acuerdo a la longitud de estos últimos.
Más de la mitad del dinero
Facebook, sin embargo, no ha revelado el precio de los anuncios de vídeo. El sonido se activará por defecto para los anuncios, que actualmente no es el caso.
Para diferenciarse de YouTube, que ya ofrece un modelo de reparto de ingresos similar (entre el 45% y el 55%) Facebook quiere que los anuncios aparezcan después de ver varios videos. Mientras tanto, YouTube muestra anuncios en el comienzo del primer video así como anuncios superpuestos.
El grupo de Mark Zuckerberg también quiere ofrecer clips más personalizados. El mercado mundial de la publicidad en Internet es un nicho de rápido crecimiento. Según la firma eMarketer, el dinero gastado por los anunciantes en este segmento se espera que llegue a 7.700 millones de dólares este año en Estados Unidos, contra 5.810 millones en 2014. YouTube espera acumular 25% del total este año.

Nuevos 'hackers', los salvaguardas de la red

¿Somos conscientes de la cantidad de información que regalamos a través de nuestro móvil? Definitivamente, no. Los datos se han convertido en el oro del siglo XXI, y los internautas producen millones de ellos en cada conexión, sea a través de su móvil, tableta o PC. Mes a mes aumenta el número de dispositivos conectados a internet, los usuarios comparten innumerables detalles de su vida privada en las redes sociales y facilitan datos personales en el registro de servicios, 'apps' y promociones, sin preocuparse de quién está detrás ni qué uso se va a hacer de ellos.

La web creada por Intel Security da información de los ciberataques en tiempo real.
La web creada por Intel Securityda información de los ciberataques en tiempo real. / O. Chamorro
Este hecho, unido al creciente interés de las empresas por almacenar datos personales para conocer comportamientos de compra y personalizar ofertas para cada consumidor, crea el caldo de cultivo perfecto para que los cibercriminales ejecuten sus fraudes y estafas aprovechándose de la situación. Para visualizar en tiempo real los ciberataques que se están produciendo en el mundo, Intel Security ha desarrollado una herramienta muy eficaz que se puede consultar en cualquier momento.
Además, mientras que en España el crimen tradicional está registrando descensos anuales de entre el 3% y el 4%, el cibercrimen aumenta en torno al 12% cada año, en la misma proporción que en otros países europeos de nuestro entorno, explicó el director adjunto de Europol y miembro del Cuerpo Nacional de Policía Luis de Eusebio durante una jornada sobre ciberseguridad organizada por el Business School de la Universidad de Deusto.
En un mundo que ya es digital, y donde más del 80% de la población estará conectada en 2020, el cibercrimen consigue mover más de 500.000 millones de euros anuales, lo que lo sitúa en el tercer puesto del ranking de los delitos más rentables para los delincuentes, tras la prostitución y el narcotráfico. Un dato importante es que, de todos estos delitos que se producen a través de internet, el 80% son estafas.
¿Qué se puede hacer para paliarlo? Expertos en ciberseguridad -también denominados 'hackers'- concluyeron tras la celebración del Mundo Hacker Day 2015, que tuvo lugar en Madrid, que ese "descuido, desconocimiento o apatía" de los usuarios por la seguridad de sus datos supone que la población esté más expuesta a la amenaza de agentes externos. Todo ello a pesar de que con el internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés) todo sea más sencillo: cualquier dispositivo conectado será susceptible de ser atacado.
Una buena concienciación es "básica" para que comience a disminuir la ciberdelincuencia. En el evento, que reunió a más de 2.200 'hackers' y contó con el apoyo del Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe), una de las conferencias más destacadas fue "Big Data para predecir crímenes", de Rubén Martínez. El informático explicó cómo la mezcla de datos y algoritmos de inteligencia artificial puede ayudar a predecir asesinatos gracias a una plataforma desarrollada por él.
Mayor concienciación
"Las personas son bastantes predecibles porque tienden a buscar una sensación de seguridad repitiendo hábitos con los que están cómodas. A partir de información pública o de las bases de datos gubernamentales, como registros médicos, policiales y bancarios, se puede entrenar a los algoritmos para identificar los patrones de comportamiento de cada individuo", señala Martínez. Esta técnica, denominada 'machine learning', a muchos les recordará a la serie norteamericana 'Person of interest'.
Sin embargo, lejos de ser ficción, el 'hacker' asegura que, aunque la gente crea que sus datos están protegidos, "no lo están en absoluto". Martínez destaca que los usuarios regalan su información en redes sociales porque son plataformas gratuitas, "pero quienes más están ganando son esas empresas".
Desde la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) destacan que "la primera barrera para proteger la privacidad en internet es la propia conducta", por lo que es "muy importante" valorar qué información o imágenes se comparten en las redes sociales o qué permisos se conceden al instalar una 'app'. Sin embargo, la AEPD asegura que los ciudadanos también tienen que saber que "tienen a su alcance herramientas para controlar su información personal en el mundo offline y en el online".
Una de las peores amenazas hoy en día en España es el 'ransomware', según un informe de ESET, empresa proveedora de software de seguridad. Uno de los responsables, Josep Albors, explica que el 'ransomware' es un tipo de ataque que cifra cualquier documento de particulares o empresas y que más tarde obliga a pagar una recompensa para intentar recuperarlos.
"Los ciberdelincuentes piden un rescate y, cuando el usuario lo paga, en algunos casos le devuelven sus archivos y en otros no. Es un chantaje en toda regla", afirma Albors. Las personas se infectan de distintas maneras, pero la forma más común que tienen los delincuentes de entrar en los archivos es a través del correo electrónico. "Te mandan un email que parece de Correos o de la Agencia Tributaria por los colores y la firma y te piden que pinches en un enlace. Así ya pueden acceder a tus documentos y robártelos", dice el experto.
Estos 'hackers buenos' aseguran que el problema radica en que los ciudadanos regalan información privada en muchos momentos de su día a día, como al llevar la opción WiFi del móvil activada. Sobre esto, Yago Hansen, experto en ciberseguridad, demostró el peligro desarrollando un sistema que crea falsos puntos de acceso imitando al wifide cafeterías como Starbucks, aeropuertos y ese tipo de redes que suelen estar guardadas en los 'favoritos' del móvil.
Una vez dentro del móvil, el sistema es capaz de saber qué aplicaciones tiene instaladas el usuario en su 'smartphone' y, a través de alguna de ellas, como Whatsapp, conocer datos personales como su nacionalidad (con el prefijo de su número), su estado y su foto de perfil.

 
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